Batı’da dramanın uylaşımlarının oluşması uzun bir geçmişe sahiptir. Akla gelen ilk isim, M.Ö. 5. Yüzyılda dramanın temel ilkelerini kağıda geçiren Aristo’dur. Asırlar sonra, bu kez Fransız ve İtalyan Rönesansının yazar ve düşünürleri, Aristo’nun ilklerini önce keşfettiler, sonra da onları çağdaş dramanın temelini oluşturacak şekilde dönüştürdüler. Aslında tiyatro için geliştirilen bu ilkeler,
sonraları üç ayrı alanda, diğer bir deyişle, üç yeni iletişim aracına daha uyarlandı: sinema, radyo ve televizyon.
Sinemada özellikle Griffith, Pudovkin ve Eisenstein’ın çalışmaları temel bir önem taşırken, radyo alanında Orson Welles’ı anmak gerekir. 1938 yılında radyolarda yayınlanan War of the Worlds (Dünyaların Savaşı) büyük gürültü koparmıştı.
Televizyon draması, drama tarihinin sadece küçük bir bölümünü kapsar. Bazı eleştirmenlere göre, TV’nin bu kısa drama deneyimine rağmen, TV draması altın çağını geride bırakmıştır bile. Bu eleştirmenler, özellikle Tv dramalarının (henüz videoya kayıt etme şansı olmadığı için) canlı sahnelendikleri dönemi atırlatırlar.
Ne var ki günümüzde çok sayıda tür ve alt tür sözkonusu. Öyle ki, TV dramalarının önemli bir bölümü çok farklılaştı ve daha karmaşık hale geldi.

TV dramalarının yaslandıkları ilkelerin önemli bir bölümü radyodan alınma. Bu nedenle radyo dramalarının metinlerini incelemek, TV yazarlığı açısından umulmadık ölçüde faydalı olabilmektedir.

Dramatik bir metnin gelişimi, fikirden bitmiş ürüne dek uzanan tek ve kesintisiz bir süreçtir. Piyasada bu süreç iki temel dönüm noktası bağlamında değerlendirilir genellikle ki, bu iki nokta ürünün pazarlanması bakımından da önem taşır: konsept ve tretman. Böylece drama metni yazma süreci üç aşamada düşünülebilir: konsept yazma, tretman yazma ve çekim senaryosu yazma aşaması. Bu işte çok az kesin
kural varsa da, genellikle uygulanan ya da kafalar karıştığında geriye dönülen çalışma modeli, bu üç aşamalı çalışma modelidir.

I. Konsept

Bir dramanın öykü çizgisi, bir fikirle, tek bir düşünce ile başlar. Öykü fikri, herhangi bir kişisel deneyimden, dinlenen bir müzik parçasından, okunan bir kitaptan… kısacası hayal gücünü harekete geçirebilecek herşeyden esinlenebilir. Ne var ki öykünün nihai olarak belirlenmesi daha rasyonel bir seçim gerektirir. Birincisi ve en önemlisi, bu öykü fikrinin bir kancası -izleyiciyi en kısa sürede
yakalayan bütünsel bir öncülü- olmalı. Bu kanca yeterince güçlüyse, öykünün bir gün ekranda belirme olasılığı yüksek olur.Bu öykü fikri ikinci adımda bir öncül, konsept ya da yaklaşım olarak işlenir. Ana karakterler belirlenir ve tanımlanıp tarif edilir; bakış açısı belirlenir. Temel çatışma oluşturulur ve öykünün sonucu, yani nasıl biteceği tayin edilir.
Peki bir konsept neye benzer? İşte bir örnek: Gene Roddenberry’nin Uzay Yolu (Star Trek) için yazmış olduğu konsept.


STAR TREK (UZAY YOLU)

STAR TREK bir “ilk” olacak. Birer saatlik bölümlerden oluşan ve sürekli karakterler üzerine kurulu bir dizi.
Drama, hareket ve maceranın her çeşit kullanımı ile pratik bir yapımcılık anlayışının harmanlanması amaçlanacak. STAR TREK her türlü bilim-kurgu çeşitliliğini ve heyecanını kapsayacak, ama bunu yaparken geniş bir kitlenin algılamakta zorlanmayacağı bir düzeyde olacak.
Uçlara varan ve anlaşılmazlığa düşen karmaşık bilimsel teoriler ve tartışmalar yerine kolayca özdeşleşilebilir olan sürekli kahramanların yaşadıkları insani çatışmalar merkezde olacak. Başarı sağlayan bilim-kurgu’ların üçte biri bu kategoridendir. Egzotik “karbonmonoksit atmosferli ve altı başlı canavarların”
gezindiği dünyalar bilim-kurgu klasikleri arasında güçlükle yer bulabilmişlerdir. En iyi ve en popüler olan çalışmalar kolayca anlaşılabilir ve hatırlanabilir olay ve konulara ilişkin dramatik çeşitlemeler sunarlar. Ama bu sınırlara rağmen yine de yeri geldiğinde hem garip hem de şok edici öyküler ve bir kaç canavar da
yer alacaktır. Uzay boşluğu ne de olsa sonsuz çeşitlilik ve tehlikelerin cirit attığı bir yerdir.
STAR TREK’I bir de televizyonculuk diline tercüme ederek anlatacak olursak…
Formatımız “Yıldızlara giden vagonlu tren” olacaktır - bu format başka dünyalara yolculuk yapan ve öykülerimizi oluşturacak olan tehlike ve maceraları yaşayan karakterler üstüne kurulacaktır.Bu maceralar 2095’te de, 3095’te de geçiyor olabilir. İnsanların hala “bizler” gibi oldukları kadar yakın, ama bu tür b,ir teknoloji ile yolculuğun olabileceğinin inandırıcı göründüğü kadar da uzak bir
zamanda.

STAR TREK… TÜMÜYLE MÜMKÜN VE GERÇEKLEŞTİRİLMİŞ OLARAK YILDIZLARA YOLCULUKTUR.
April ve ekibi, günümüzün sınırlı olanaklara sahip astronotlarının
tersine, kendi kaderleriyle başbaşadırlar ve çok uzak dünyalarda
karşılaştıkları yepyeni ve bilinmeyen sorulara kendileri yanıt bulmak
zorundadırlar. Kusursuz uzay gemisi kavramı, öyküden öyküye geçmemize
olanak sağlar ve bunu yaparken de izleyiciyi teknoloji ve alet-
edevata ilişkin sıkıcı ve gereksiz ayrıntılardan korur. Amacımız
drama ve maceradır!
Uzay gemimiz USS ENTERPRİSE. Değişmeyen bir çevre; aynı zamanda
haftada bir gittiğimiz ve alışkın olduğumuz bir uğrak. Burada aynı
zamanda günümüz gemiciliğinden bildiğimiz ve “ o zamanla” günümüz
arasında yakınlık kurmaya izin veren bir terminoloji hakim.
Her an, bizi yeni bir maceraya sürükleyecek olan konuk
oyuncu/karakterlerle karşılaşmamız da mümkün olacaktır.
BENZER DÜNYALAR KONSEPTİ. Tıpkı nedenselliğin ve enerjinin ilkeleri
nedeniyle nasıl dünyalar farklı olmakla birlikte atmosferlere
çevriliyseler söz gelimi; kimyasal ve organik ilke ve kurallar da,
yaratıkları, diğer canlı ve uygarlıkları insan-benzeri yaparlar. Bu
da izleyicinin onları anlamasını sağlayacak. Bütün bunlar olağanüstü
bir öykü potansiyeli içerek -kendi geçmişimizden bugüne, oradan da
geleceğin dünyasına uzanan, aslında “bilindik” öykülerin mayası
olacak bunlar.
ANA KARAKTER. Robert T. April; yaklaşık 34 yaşında, üniversite
mezunu, kaptan ünvanını taşıyor. Açık biçimde lider figürü ve merkezi
karakter. İlginç güç ve zaafların alışılmadık kombinasyonuna dayalı
bu rol, en üst düzeyde tanınmışlığa ve yeteneğe sahip bir oyuncuya
ait olacaktır. April, kendisine verdiği sözleri tutan, ilkeli, hem
fiziksel hem de ruhsal açıdan yüksek düzeyde dayanıklı bir kişidir.
April’in en temel özelliği yöneticiliğidir; en büyük riskleri kendi
üstüne alma konusundaki tutkulu ve ısrarlı tavrıdır. Öte yandan diğer
insanların hakları ve sorumlulukları konusunda son derece dikkatli ve
duyarlıdır -ister insan, ister uzaylı olsunlar!
April, pek çok öykünün odağında yer alacaktır. Başka öykülerde ise,
bizi maceraya sürükleyecek olan konuk oyuncularla tanışmamızı
sağlayan bir aracı görevi de görecektir.
Güçlü, karmaşık bir kişilik. Hem hareketliliğe ve karar verme gücüne
sahip -ki bu onu kahramanlığın eşiğine dek götürebilir-; hem de bir
komutanın; bir kaptanın sürekli içsel çatışmalarına ve yalnızlığına
sahip.
Diğer temel kişiler heyecan verici tiplerden meydana gelmektedir:
Geminin kaptan yardımcısı olarak görev yapan, buz gibi fakat son
derece titiz bir kadın olan “Number One”; Yöne ilişkin her türlü
bilgiden sorumlu olan koordinatör, parlak zekalı ama bazen çok kolay
yaralanabilir olan Jose “Joe” Tyler; delici bakışları ile şeytana
benzeyen, ama aksine son derece sakin ve tam bir centilmen olan Mr.
Spock; son derece iğneleyici ve de sinik (kara mizah yapan) geminin
doktoru Philip “Bones” Boyce; ve kaptanın ayak işlerine bakan,
rahatsızlık verecek kadar şirin olan J.M. Colt.

Konsept,genellikle anlatı gibi yazılır. Bitmiş programın uzunluğu ve karmaşıklığına göre, konseptin uzunluğu da değişir: bir kaç cümleden birçok sayfaya dek.

DİKKAT: Konseptin ne olduğunu biraz daha netleştirmek için, Gerald Kelsey’in Televizyon Yazarlığı (Yapı-Kredi, 1995) adlı kitabında vermiş olduğu konsept örneğine de bir göz atmanızda yarar olacaktır. (Konsept kavramı, bu kitapta Dizi Formatı olarak geçmektedir -s.88-92.)


II. Tretman

Kimi tanınmış yazarlar sadece konsepte dayanarak bir film fikrini satabilirler. Ama genellikle öyküyü geliştirmenin bir aşamasını daha atlatmak gerekir; çünkü alıcılar ikna olmak için daha detaylı bilgi almak istemektedirler. İşte bu noktada tretman’a geçilir, dramanın sahne sahne bir betimlenişine yani. Yine anlatı biçiminde yazılan bu metin 3 ila 15 sayfa arasında bir uzunluğa sahiptir genellikle.İşte Dennis Rasmussen’in bir tretmanından alınan bir bölüm:


KUMARBAZLAR (GAMBLERS)

Bir tren Sacramento’daki MTRAK tren istasyonuna yaklaşır.
Istasyonun hemen önüne bir araba gelir ve durur. Bir erkek ve bir
kadın, Brad ve Nancy Miller arabadan inerler, ellerinde bagajlar.
Üçüncü kişi olan sürücü, bir kadındır o da, arabadan iner ve onlara
iyi yolculuklar diler. Big Reno’da kazanmaları için şans diler
onlara. Hem adamı hem kadını öpüp arabaya geri döner. Bu seyahatin
ikisine de iyi geleceğini söyleyerek ilişkideki bir probleme
göndermede bulunur sanki.
Çift istasyona girer. Adam, yola çıkmadan önce bir telefon
etmesi gerektiğini söyler. Kadın karşı çıkar, tren kalkmak üzere der.
...
...

Tretmanın başarılı biçimde yazılması için kimi temel unsurların
dikkate alınması gerekmektedir. Bunlar:
Yapı, ortam/mekan (settings), dramatik kurgu (plot) ve de karakterler.

III. Yapı

Yapının oluşturulmasında göz önünde tutulması gereken kimi etkenler
vardır.

a. Birlik
Dramatik birlik ilkesi, iyi oyun yazarları ve eleştirmenleri
tarafından yüzyıllarca yıldır bilinmektedir.
Aristo örneğin şöyle der: “Oyunu oluşturan öğelerin yapısal birliği,
bir öge yerinden çıkarıldığında ya da yeri değiştirildiğinde, tüm
yapının çökmesi ya da hasar görmesi gerektiği ilkesidir. Varlığı ya
da yokluğu, bütünün üzerinde bir değişikliğe yol açmayan öge, bütünün
organik bir parçası değildir ve çıkarılmalıdır.”
Voltaire ise şu sözleri söylemiştir: “Oyununu çok sayıda gereksiz
ögeler ile doldurmuş olan bir yazara, sorununun ne olduğunu sorun.
Eğer dürüst biriyse, oyununu tek bir eylem etrafında örgütlemede
başarısız kaldığını itiraf edecektir.
Hollywood’un “kaşarlanmış” yazarlarından Alfred Brenner ise şunları
söyler: “Tek bir dramatik eylem demek, sadece bir ana dramatik
kurgunun (plotun), tek bir ana kahramanın, tek bir merkezi
çatışmanın, tek bir duygusal gelişim çizgisinin, ve de hem karakterin
varmak istediği nihai hedefi oluşturan, hem de çatışmanın taşındığı
nihai nokta olan bir tek doruk noktanın varolması demek. Yazarın
dahil edeceği her olay, sadece ve sadece karakterin hedefine doğru
yol almasını desteklemek üzere yer almalıdır. Bu işlevi yerine
getirmeyen olaylar, ne kadar dramatik ya da güzel olurlarsa olsunlar,
çıkarılmalıdır. Yardımcı karakterler de sadece ve sadece ana
karakterin öyküsünü geliştirmek ve desteklemek üzere öyküde yer
almalılar. Dahası, eldeki öykü büyük ölçüde ana karakterin bakış
açısı ile anlatılmak zorundadır.”

Bütün bunlar, öykülerde ikincil dramatik kurgular (subplotlar)
olmayacak anlamına gelmez. Ama eğer bunlar yer alacaksa, en geç doruk
noktaya kadar, ana plotla ilişkilendirilmelidir.



b. Ceşitlilik
Çeşitlilik konusunda en çok dikkat edilmesi gereken nokta,
çeşitliliğin birlik ilkesi zedelenmeden sağlanmış olması
gerektiğidir.
Plotlar, karakterler, settingler... bütün bunlar çeşitlilik yaratır.
Öte yandan subplotlar da çeşitlilik sağlar.
Plot çeşitliliği sağlamanın diğer yollarından biri, birbirinden
bağımsız plotların koşut olarak yan yana gelişmesidir, ki pembe
dizilerde (seriyallerde) sıkça rastladığımızı durum budur.
Karakter çeşitliği, bütünsel karakterlerin oluşturulmasıyla sağlanır.
Her sahnede farklı karakterlerin karşılaşması olacağından, farklı
karşılıklı etkileşimler, durumlar ve diyaloglar olacaktır. Tüm
karakterleriniz aynı sosyal, etnik, kültürel, dinsel vs. ortamdan
gelse bile onları farklılaştırmayı ihmal etmeyin: farklı giyim ve
konuşma tarzları yardımı ile sözgelimi.
Ortam/mekan da çeşitlilik katar. İç/dış farkı ya da çeşitli mekanlar,
değişim ve çeşitlilik sağlar.

c. Pace (Hız Duygusu)
Programı oluşturan ögelerin sayısı ve bunların yer alma ve yer
değiştirme sıklığı, bir programın ritmini ve temposunu belirler. Bu
aynı zamanda atmosfer üzerinde de etkili olur. Örneğin polisiyeler
genellikle yüksek bir hız duygusu verirler... kovalama sahneleri,
mekandan mekana hızla geçişler bunu sağlayan tekniklerin başında
gelir. Pembe diziler ise “hayattan bile yavaş” ilerler, çünkü çok
sayıda farklı, bağımsız ve eşzamanlı olarak gelişen olayların
birbirini izlemesi bu programlarda çoğu kez kaçınılmazdır.

d. Doruk Nokta
Doruk nokta, plotun sonuçlandığı andır ve bir tiyatro oyununda genellikle son sahneden oluşur.
Oysa televizyon yazarlığında, dramanın sonu ile programın sonu arasında bir ayrım yapmak gerekir. Bu özellikle de kapanıştan önceki son reklam kuşağının varlığı nedeniyle önemli. Program kapanışı olarak sıkça kullanılan bir unsur epilog’dur. (son söz). Reklamlar hemen Doruk nokta’dan sonra gelir, henüz izleyicinin
ilgisinin dorukta olduğu bir anda. Daha sonra bunu, son açıklamaların yapıldığı bir lkapanış sahnesi yer alır. Bu polisiylerde örneğin, dedektifin katilin kimliğini nasıl anladığını anlattığı ve düğümün nasıl çözümlendiğin özetlendiği bir son konuşmadır. Epilog adı verilen bu bölüme, Fransızlar denouement der.
Daha sonra programın kapanış yazıları akar. Bazı durumlarda bunu bir trailer (gelecek haftanın macerasını tanıtan bir fragman) izler.Doruk nokta ile ilgili akılda tutulması gereken diğer bir nokta, yine reklam kuşakları nedeniyle ikincil doruk noktalara da gereksinim duyulmasıdır. Cliffhanger olarak da adlandırılan bu ikincil doruk noktalarının amacı, izleyiciyi merakta tutarak, başka bir kanala zap
yapmasını önlemektir.

e. Güçlü ve Etkileyici Başlangıç
İzleyicinin ilgisinin vakit kaybetmeden çekmek gerekir. Bu nedenle pek çok program, soğuk açılış denen bir açılışla başlar. Soğuk açılışta, daha programın tanıtım yazıları gösterilmeden, filmin giriş sahnesi verilir. Örneğin bir cinayete tanık oluruz. Sonra programın tanıtım fragmanı ve müziği girer.
İster soğuk, ister sıcak açılsın, başlangıçta hemen temel sorun ortaya konulmalı, karakterler bir an önce tanıtılmalı ve sorunla ilişkileri gösterilmelidir. Yine başlangıç, atmosfer yaratmalı ve genel hava hakkında bir izlenim bırakmalıdır.

IV. Settings (Ortam/Mekan)

Plotu kuran dramatik eylemler ister istemez belli mekanlarda ve
ortamlarda geçmek zorunda. İyi kurulmuş bir dramada, kullanılan her
mekan, oradaki eylemi ya da atmosferi destekler niteliktedir.
Ortam/mekan orada geçen olaylara ve diyaloglara uygun olmalıdır:
ister sahil, ister restoran ya da bir çok-katlı otopark olsun.
Bir basketbol sahasını örnek alalım: burada iki kişi konuşsa, büyük
olasılıkla spor hakkında konuşurlar, fakat bu arada maça henüz
gelmeyen üçüncü bir şahıs hakkında bize bilgi de aktarabilirler.
Basket sahası onları bir araya getiren ve gize batmayan bir mekandır
bu bağlamda.
Bir basketbol sahası, banka soygunu planlamak için iyi bir yer
değildir oysa: görülme ve dinlenme olasılığı vardır. Ama bazı
durumlarda bu dahiyane bir fikir de olabilir: kimse orada konuşulan
bir soygun planının gerçek olabileceğine ihtimal vermez.
Polisten kaçan birinin kolayca kalabalığa karışabileceği ve izini
kaybettirebileceği yerlerden biri yine bir basketbol sahası olabilir.
Ama duruma göre değişir: insanlara çarpıp tökezlediği, düştüğü ve
yakalandığı bir yer de olabilir.
Ortam ve mekan sayısını belirleyen ögelerin başında program türü ve
maliyet gelir.

V. Plot (Dramatik kurgu)

Plotla öykü arasındaki farkı, ünlü yazar ve edebiyat kuramcısı E.M.
Foster şöyle tanımlar:
“Öykü, gerçek zaman sırasına göre ilerleyen bir anlatısal kuruluştur.
Plot ise, gene bir anlatıdır, ama bu kez kronoloji değil, nedensellik
ön plandadır.
‘Kral öldü, sonra da karısı öldü’ bir öyküdür. ‘Kral öldü, sonra da
karısı üzüntüden öldü’ ise bir plottur.
Ya da başka türlü açıklarsak örneğimizi: ‘Kraliçe öldüğünde önce
kimse nedenini anlayamadı; ta ki kralın ölümüne duyduğu üzüntüden
kaynaklanmış olduğu ortaya çıkıncaya dek.’ Bu, geliştirilebilir, bir
gizem de içeren bir plottur.

Plotu oluşturmak genellikle en zor iştir. Kafa karışıklığını önlemek
için, burada üç aşamalı bir çalışma yöntemi önerilir:
1. Önce Doruk Nokta’nın tretmanı yazılır. Ne de olsa bu, öykünün
başlangıcına ilham veren ve onu sonuçlandıran en önemli sahnedir.
Tretmanı yazdıktan sonra, onu senaryoda yer alan bitmiş bir sahneye
biçiminde yazın. Doruk Noktayı izleyen epilogu da düşünebilirsiniz
bir yandan.
2. Şimdi öykünüzün diğer ucuna, açılış/başlangıç sahnesine
geçin. Bu sahne temel önemdedir, çünkü bize karakterleri tanıtır ve
onları bir ortam/mekana yerleştirir. Bu sahne genellikle serimleme
dediğimiz işlemi de yerine getirir: yani öykünün anlaşılır olması
için gerekli başlangıç bilgilerini sunar. Bu sahne aynı zamanda
dramatik sorunu, yani çatışmayı da ortaya koymalı. Ve de unutmayın:
bu sahne izleyicinin ilgisini çekecek biçimde yapılanmalıdır.
3. Artık doruk nokta ile açılışı birbirine bağlayan diğer
sahneleri yazmaya başlayabilirsiniz. Bunu yaparken nedensellik
ilişkilerini ve de sürekli ilerleme yasasını ihmal etmeyiniz. Bu
sahnelerde ortaya çıkan yeni sorunlar, olay çizgilerini geliştirecek,
bunalımlara dönüşecek ve bizi en son ve en büyük bunalıma, yani doruk
noktaya taşıyacaktır. Bu bunalımlar genellikle birer tersine
dönüş’ten (reversal) oluşur: kahramanı sonuca görüneceğini sandığımız
bir eylem, onu daha da çözümsüz bir durumla karşı karşıya bırakır.

Plotu oluşturan ve geliştiren sahneler birbirlerini kronolojik
olarak izlese de, gerçek zamanla oynamak mümkündür. Burada flashback
ya da flashforward gibi yöntemler akla gelmektedir. Yine sahnelemede
yöntemlerden bir tanesi paralel kurgudur. Bir de subplotları
unutmayalım.

Subplotların seçimi tesadüfi değildir çoğu kez. Genellikle bunlar ana
plota bağlanır. Bu bağlantı örneğin tekrarlama biçiminde olabilir: ya
ana plotun tam zıddı bir durum ya da tam benzer bir durumunu
verebilir.
Örneğin zayıflamak isteyen genç bir kızın öyküsünü düşünün: hasta olacak denli zayıf duruma düşmeden dengeli beslenmenin önemini kavrar ve sonunda hokuspokusçulara değil, gerçek bir doktora gider ve sağlıklı zayıflar. Oysa subplottaki kız, hastanelik olur, çünkü fazla düşünmeden “5 günde 45 kilo verin” türü bir ilaç almıştır. Başka bir subplot ise daha bilinçli olan ve yine rejim yapan annenin başarısı ile sonuçlanabilir ve kzın akıllanmasında da etkili bir subplot oluşturabilir.

VI. Karakterler

Bir televizyon programının plotunu, açılıştan doruk noktaya doğru
devindirmek ancak eylemde bulunan karakterlerle mümkündür. Bu durum
hem uygun ve bütünlüklü karakterler geliştirmeyi gerektirir, hem de
onları plotla mantıklı ve makul biçimde ilişkilendirmeyi gerektirir.

Karakterler sabit ve değişmez değildir. Plotla birlikte onlar da
gelişme gösterir. Plotlarla karşılıklı bir ilişki içerisinde ilerler,
gelişir ve değişirler. Böylece karakter gelişip değiştikçe plotu da
değiştirip geliştirirler.

Televizyonda karakterler bir görünüş, davranışı ve konuşmanın bir
karışımı olarak belirirler.
Görünüş bir takım fiziksel nitelikleri, giyim ve karakterin ilişkili
olduğu başka fiziksel nesneleri kapsar.
Davranış, karakterin alışkanlıklarını ve eylem kalıplarını kapsar,
diğer bir deyişle onun beden dilini içerir.
Konuşma -ki bu bir tür sözcük dağarcığını ve şiveyi de kapsar-,
sadece söylenenleri değil, söylenmeyenleri de içerir. Yani karakterin
ne zaman sustuğu da onun nasıl konuştuğunun bir özelliği.

Karakter oluştururken klişelerden kaçınmalı. Kısa süre için gözüken
ve ikincil nitelik taşıyan karaktrlerin bu tür klişelerle sunulması
sıkça rastlanan bir durumdur: dalgın profesör, “üstün zekalı” sarışın
kadın gibi...

Irksal ve cinsel stereotiplerden de kaçının: erkek patronu olan kadın
işçi, siyahi hizmetçi.

Her karaktere bütünsel bir kişilik vermeye gayret gösterin. Bu biraz
fazla çaba gerektirir, ama buna değer.

Temel bir kuralı asla gözardı etmeyin: İzleyiciler karakterlerle
özdeşleşmeli, onlar için endişelenmeli, sevmeli veya nefret etmeli,
ve gerçekten de bu karakterler tarafından eğlendirilmeli, yani
gönülleri hoş tutulmalı.
İzler kitle mutlaka taraf olmalı, karakterlerden birinin yanında yer
almalı.


Tretman İçin Son Bir Kontrol Listesi

1. Her karakter özgün ve bütünsel bir birey olarak
oluşturulabilmiş mi? Stereotip ve klişelerden uzak kalınabilmiş mi?
Bireysel karakterler, izleyici tarafından fark edilebilecek bir
gelişim gösteriyorlar mı?
2. Eylemler için geçerli ve iyi bir motivasyon/sebeo var mı?
3. Hazırlık iyi yapılmış mı? İzleyici olabilecek şeylere
hazırlanmış mı?
4. Eylemler bir nedensellik ağına bağlı olarak birbirlerinden
kaynaklanarak ilerliyor mu?
5. Karakterlerin davranışları ve görünüşleri bunlara uygun mu?
Geçirdiği değişimler için makul bir açıklama ya da motivasyon var mı?
6. Her sahne dramatik kurguyu ve çatışma geliştiriyor, eylem
çizgilerini doruk noktaya doğru taşıyor mu?
7. Her sahnenin mekanı/ortamı yeterince ayrıntılı biçimde tarif
edilmiş mi? Bunlar eylemlere uygun mu? Ayrıca dramanın hız duygusuna
ve atmosferine uygunlar mı?
8. Dramanın yapısı, program formatına uygun mu ve onu
destekliyor mu? İzleyicinin, birlik, çeşitlilik, pace, güçlü
başlangıç ve doruk noktaya ilişkin beklentilerini yerine getiriyor mu?

Çekim Senaryosu

Tretman eylemlerin yer aldığı mekanların ayrıntılı bir betimlemesinin
de yer aldığı bir metindir. Çekim senaryosunda ise artık en ayrıntılı
bilgiler de yer alır: örneğin sahne başlıkları vs..gibi

Sahne Başlıkları’nda genellikle iki yöntem benimsenir:
Genel bilgilerin yer aldığı ana sahnelerin belirtilmesi
Ana sahnenin içinde yer alan çekimlere dair daha ayrıntılı bilgilerin
yer verilmesi.. bakış açısı, kamera hareketleri vs gibi.

Sahne başlığında genellikle şu bilgiler yer alır:
-Mekan bilgisi: iç/dış
-Zaman bilgisi: gece/gündüz
-Kamera açısı ya da uzaklığı
-Kameranın gördükleri

Örneğin:
SAHNE 40 DIŞ -ALTUĞ IŞIĞAN’IN TEKNESİ- GÜNDÜZ
SAHNE 43 İÇ -SEVDA DEMİREL’İN JAKUZİLİ VİLLASI- GECE
SAHNE 46 İÇ -DEMET ŞENER’İN MUTFAĞI- GECE

Sahne başlığını, sahne komutları/bilgileri izler. Bunlar tretmana
dayanır ve sahneyi ayrıntılı biçimde tarif ederler.


TV Dizileri: TV dizilerinin temel özelliği, her bölümde aynı ana karaktere yer
vermekle birlikte, her bir maceranın bir bölüme sığdırılması, o bölümün konusunun sonraki bölüme taşmamasıdır. Oysa Seriyaller (Pembe Diziler) tam tersine, olayların çok sayıda bölüme yayılması ile de nitelenir.

TV dizileri uzun süredir prime-time kuşağının vazgeçilmez programların arasında yer alıyor. Nedeni basit: iyi bir dizi oldukça iyi rating topluyor. Kimse iyi bir bölümün tam ortasında zap yapmayı düşünmez. Elbette TV’deki tüm program stratejileri de zap yapmayı önlemeye yöneliktir.

Bir saatlik bir dizi bölümü, senaryonun bir sayfası bir dakikaya denk
geldiği düşünülürse, yaklaşık 50 sayfa tutmaktadır. Böyle bir senaryonun her 13-13.5 dakikada bir reklam arasına fırsat vermesi gerektiğini göz önünde tutun. Dolayısıyla her biri yaklaşık 15 dakika tutan 4 perde vardır.

TV dizileri için temel sorun, reklam kuşakları nedeniyle ortaya çıkan 4 perdenin, 3 perdeli yapıyla nasıl uyumlu hale getirileceğidir. Reklam nedeniyle ortaya çıkan 4 perde problemine rağmen, temel ilke, anlatısal yapı açısından 3 perdeli geleneksel yapıya bağlı kalınacağıdır.Öykümüz öyle kurulmalı ki, bir yandan üç perdeli bir yapı olmalı, ama diğer yandan da gerçekte 4 perdeden oluşmalı.

*3 Perdeli Yapı
____ ________ ____
Gir. Gel. Son.

*Reklamları göz önünde tutan dört perdeli yapı

____ R ____ R ____ R ____
R= Reklam
Gir. GelA GelB Son.
CH= Cliffhanger
CH CH DN
DN= Doruk Nokta


Görüldüğü gibi, TV dizlerinde yapılan temel işlem, genelde öykülerin 2/4’ünü oluşturan gelişme bölümünü iki ayrı bölüme ayırmaktır. Böylece üç perdeli temel yapı korunur, ama dört parça biçiminde bize sunulur.



Reklamlar nedeniyle izleyicinin kopmamasını sağlayan, onları ekran
başlarına bağlayan, ikincil doruk noktalar böyle bir yapılanmanın
ürünüdür. Dört perdeli yapıda, biri ana doruk nokta, ikisi de ikincil
doruk nokatlar olmak üzere, üç adet doruk nokta bulunur. İkincil
doruk noktaların, reklam öncesinde yer almaları ve asıl amaçlarının
izleyiciyi belli bir merak ve ilgi konumunda tutulması olduğundan,
bunlara cliffhanger de denir. Bu uygulamanın tümüyle reklamların
varlığı ile ilgili olduğu unutulmamalı.

Şimdi dört perdeli yapıda, her perdede nelerin yapılması gerektiğine
bir göz atalım:


1. Perde

a. “Konuk/misafir” karakterleri tanıtın, bir çerçeveye oturtun
Bu şu demek: bir polisiyeyse örneğin yazdığınız, şüpheli olabilecek
herkese kapsayan hızlı bir tur atın; “Mavi Ay”da David ve Maddie’nin
karşısına yeni ve tuhaf bir müşteri çıkarın.
Misafir kim olursa olsun, birinci perdede onu izleyiciye gösterin,
fakat fazla tanınmasına izin vermeyin.

b. Çatışmayı kurun
Bu sadece A plotu (ana plot ) için değil B plotu (ikincil plot,
subplot) için de geçerli.
“Magnum” dizisi için bu örneğin şu demek: Magnum, bir dostunun da
karıştığı karanlık bir işi çözme teklifini kabul edecektir.
Bir avukatı merkeze alan bir dizide ise, kahraman, hazırlık yapmak
için zamanının olmadığı ve kazanma şansının az olduğu bir davanın
içinde bulacaktır kendini.
En önemlisi: kahramanınıza bir hedef verin: olayı çözmek, kayıp
birini bulmak vs gibi.
Senaryonun geri kalanı bu hedefi olabildiğince zorlaştırmaya
yöneliktir.

c. Temel atın, hazırlık yapın
Bu özellikle polisiyelerde önemli. Suç ilk perdede işlenir ve
kahraman geri kalan zamanı olayı çözmek için kullanır. Bunu
yapabilmesi ve izleyici tarafından çözümün kabul edilmesi için, sonda
kullanacağınız şeyler hakkında asgari ipuçlarını vermelisiniz. Bu
ipuçları açık seçik sunulmak zorunda değilse de, bir biçimde mevcut
olmalıdır. Örneğin, cinayeti çözen zehire batırılmış bir bardaksa, bu
bardağı ilk perdede görmeliyiz.
Elbette tüm ipuçlarını ilk perdeye yığmamız gerekmiyor, ama hiç
olmazsa bir bölümünü buraya koymakta yarar var.

Serimleme nedeniyle en yoğun bölüm genellikle ilk bölümdür. Yine bu
nedenle diyaloglar da fazladır. Diyaloglar çoksa da, dikkatli
kullanılmalı, çünkü hem doğal görünmeli hem de ipuçlarını
hissettirmeden vermeli, yoksa filmin sonundaki espri elimizde patlar.
Bu bölümü bir reklam kuşağı izleyeceğinden, bölümün sonunda bir
cliffhanger’e yer vermeyi unutmayın: izleyiciyi meşgul eden bir soru,
kahramanın karşı karşıya kaldığı ilk tehlike vs..

2. Perde

a. Birinci perdenin sonundaki cliffhangeri bir sonuca bağlayınLaboratuvara gönderilen delillerden çıkan sonuçlar gelir, ama umulan bilgiler elde edilmez.
Kahraman ilk saldırıyı atlatır, ancak ona saldıranları yakalayamaz ya da eşkallerini belirleyemez.Vs...vs...

b. Misafir karakter hakkında biraz daha bilgi verin Polisiyelerde bu genellikle kahramanın misafiri sorguladığı sahnedir: misafir ister işbirliği yapsın ister ters davransın, hakkında bir şeyler öğreniriz.
Mümkünse misafiri konuşturmak yerine eylemde bulunurken gösteriniz.

c. Plotları karmaşıklaştırın
Kahramanınız için hayatı zorlaştırın. Onu zor seçimlerle karşı
karşıya bırakın. Yanılmasına ve tehlikeli durumlara düşmesine neden
olan yanlış ipuçları kovalasın...
İkinci perde, kahramanın rakibini alt etmek için ilk hamlesinde
bulunduğu ancak bunu başaramadığı perdedir.
Öte yandan B ve C Plotlarınızı da en azından birer sahne ile
geliştirin. Bazen Ana plotla subplotları kesiştirmek de mümkün.
Subplotları kısa tutun ve bir an önce konuya gelmelerine dikkat edin.

d. Bölümü bir cliffhanger, ya da daha da iyisi bir “sert kayaya
çarpma” ile bitirin
Uzun reklam kuşağı genellikle bu perdenin sonunda gelir. Bu yüzden
izleyiciye, uzaklaşmaması için iyi bir neden sunun. Peki ne olabilir
bunlar? Katil zanlısının ya da en önemli tanığın öldürülmesi,
kahramanın ciddi biçimde yaralanması. İşi iyice yokuşa sürün.


3. Perde

a. İkinci Perdenin sonundaki cliffhanger’i bir sonuca bağlayın
Yaralanan kahraman hastanededir ve doktor en yakın dostuna ne kadar
şanslı olduğunu anlatır: kurşun üç milim soldan gelse, maazallah hapı
yutmuştu.
İkinci perdenin sonu, üçüncü perdede başlayan eylemler için bir tür
sıçrama tahtası görevi görmeli. Sahneler bundan sonra yoğunlaşmalı ve
sona giden yola, geri dönülmez biçimde sapılmalıdır.

b. Plotu karmaşıklaştırın
Kahramanın işi daha da zorlaşsın. Her sahneyle birlikte hedefinin
önüne duvarlar örülsün.
Seçeneklerden biri de sahneleri kısaltarak tempoyu arttırmaktır; kısa
cümlelere ve hızlı harekete başvurmaktır.

c. Perdeye tam bir noktayla tamamlayın.
Katil konusunda yanıldığı için, dedektif, masum kişileri tehlikeye
atmış olsun. Çeteye sızan polisin kimliği anlaşılmış olsun vs.
Ana fikir şu: ters gidebilen her şey ters gider!
Bundan sonrası ancak kahramanın üstün nitelikleri ile çözülebilsin.

4. Perde

a. Üç perde boyunca geliştirdikleriniz neredeyse kendiliğinden
dördüncü perdeye bağlansın.

Eğer hazırlık ilkesine uyduysanız dördüncü perdeyi yazmak en
kolayıdır.
Öykünün sonu önceden tahmin edilememeli, ama gerekli açıklamalar
yapıldığında da makul görülmeli. İlkemiz şu: İmkansız, ama
gerçekleşmesi kaçınılmaz!
Dizinin dördüncü perdesi aslında anlatının üçüncü perdesidir. İşlerin
karmaşıklaşması süreci, doruk noktayla birlikte tamamlanmış, ve
çözüme doğru yol alınmaya başlanmıştır.
Bu son bölüm genellikle tek bir sahne/sekanstır.
Son perdenin özelliği şudur: Kahraman bir kez bu son yola saptığında
geriye dönüş yoktur: “Yap ya da öl!”

b. Eylem/olay çizgileri tamamlanmalı
Üçüncü perdenin sonunda kahramanı tam bir cümbüşün ortasında
bırakmıştınız. Onu oradan çıkarmanın makul, dayanakları olan bir
yolunu bulmalı ve sunmalısınız.

c. Plotları tamamlayın
Öncelikle A Plotu doyurucu bir sona ulaştırın.
Katarsis’i unutmayın: kötü olan cezasını çekmeli, iyi olan başarmalı.
Son, öykünün kendi içinden çıkmalı.
Sona saklanan ufak bir bilgi, çoğu kez sonuç bölümünün anahtarı
olmaktadır. Bu bilgi sondaki açıklamanın temelini oluşturur.
Sadece şok yaratayım diye ilginç bir son bulup, gökten zembille inme
açıklamalarla gerekçelendirmeye kalkmayınız. Bir çuval inciri berbat
edersiniz.
B Plot ve C plotu da tamamlayın. Bunların sonlarını A Plota bağlamayı
başarırsanız ne ala! Bu plotlar genellikle A Plotun gerilim üzerine,
çözümleriyle küçük bir tebessüm yaratmak üzere kullanılırlar.

Seriyaller (Pembe Diziler)

Seriyaller, kesintisiz akan, tekrar içermeyen, bol malzeme içeren
programlardır.
Yıl boyu, haftanın beş günü ve yılın 52 haftası boyunca gösterime
girerler. Bu nedenle çok iyi örgütlenmiş geniş bir yazar ekibinin
çalışmasını gerektirirler.

Genelde şöyle bir hiyerarşik yapılanma söz konusu

1. Executive Producer (Sorumlu Yapımcı) ve Sponsorlar
2. Başyazar
3. Diğer Yazarlar

Senaryo çalışmasında ise şöyle bir yol izlenir:

1. Adım:
Sorumlu Yapımcı ve Başyazar buluşurlar ve öykü tartışılır. Genel,
uzun-erimli bir öykü tasarımı geliştirirler birlikte. Seriyalin yıl
boyunca gideceği yön tayin edilir; ana öykü çizgileri saptanır ve her
karakter için çeşitli goal’ler (hedef) saptanır.

2. Adım
Başyazar, bu genel tasarımı önce haftalık, sonra da günlük bölümlere
ayırır.
Haftalık bölümleme “Cuma Kancası” (Friday Hook) denen şeyi de içerir.
Bu, Cuma günü, haftanın son bölümün sonunda kullanılan ve bir sonraki
bölümün yayınlanacağı Pazartesiye kadar, izleyiciyi merak içinde
bırakan bir tür cliffhangerdir.
Günlük bölümleme, oldukça detaylı bir outline’dır. Hangi
karakterlerin neler konuşup konuşmayacağı da belirlenir.
Karakterlerin motifleri açıkça belirtilir.
Burada bir sahnenin yazılımı aşağı yukarı şuna benzer:

APARTMAN DAİRESİNE KESME

Robert, Lisa’nın yalvarmalarına karşın eve girer. Lisa onu kolundan
tutarak, yatak odasına girmesine engel olmaya çalışır. Fakat onu
durduramaz ve Robert odada Mark’ı bulur. Mark’ın üzerinde Robert’in
eşofmanı vardır. Robert bir an için kalakalır ve birden öfkesi
kabarır. Yüzünü Lisa’ya döner, ağlamaklıdır.

Sahne sahne, her bölüm için böyle bir çalışma yapılır.

3. Adım
Bölümlemeler tamamlandıktan sonra, taslaklar diğer yazarlara
gönderilir. Sözleşmeli ya da lkadrolu diğer yazarların ayrıntılı
bölüm senaryosunu yazmaları için genellikle bir haftaları vardır.
Diğer yazarların eline yazacakları bölümün taslağı geçer geçmez,
yaptıkları ilk iş hemen yazmak değil, önce bölümlemeye bakmaktır.
Çünkü sadece kendi yazacağı bölümü değil, önceki ve sonraki bölümleri
de anlamaya çalışır. Gidişat ve niyetler hakkında sağlam bir fikir
edinmelidir ki, kendi bölümünü iyi yazabilsin.


Seriyalin Yapısı

Seriyallerin olay çizgileri birkaç senaryo boyunca ilerlediğinden,
hiçbir senaryo klasik anlamdaki giriş-gelişme-sonuç yapısına uymaz.
Tersine, her metin, öyküyü planlanan ve çok ileride yer alan sona
doğru bir adım daha taşımakla yetinir öyküyü. Bu son, üç gün, üç
hafta ya da üç ay sonra da olabilir.

Dizi yazarlarının konu seriyal olunca başarısız olmalarının temel bir
nedeni, bu “sündürülmüş” yapılanma tarzından ileri gelir. Dizi
yazarları genellikle, senaryolarını “ortasında” kesmeye alışkın
değiller.

Seriyal yazarı daha uzun vadeli düşünebilmelidir. Öykü çizgisinin
genel hatlarını göz önünde tutmalıdır. Yazdığı metin bir yandan ana
plana uymalı ve onun gereksinimleri karşılanmalı, fakat öte yandan da
her sahnenin yeterince çatışma ve karakter gelişimi içerdiğinden emin
olmalı.


Animasyon filmleri (TV çocuk kuşağı yayınları)

Çizgi filmlerde de iyi öykü anlatmak için gerekli olan tüm unsurlara
yer vermek gerekir: giriş-gelişme-sonuç, gelişmiş karakterler, iyi
yazılmış diyaloglar gibi...

Yapı

Çizgi filmlerinin uzunlukları genellikle 11 ila 22 dakika arasındadır.
Özellikle yaş etkeni çok önemlidir senaryoların yazılmasında.
Genellikle diğer anlatı türlerinde rastlanan tüm özelliklere çizgi
filmlerde de rastlanır: çatışma, krizler/çatışmanın şiddetlenmesi,
çözüm/doruk nokta vs...
Ama bir takım farklar da var: genellikle ahlaki bir sav
içerirler, “cimri olmak kötü şeydir” gibi... Ama bu sav daha soyut da
olabilir.
Çizgi filmlerin tümünün özel hedef kitleleri vardır:
2-6 yaş
6-9 yaş
9-12 yaş
12 ve yukarısı
gibi...
Film ne kadar erken bir saatte yayına girerse, hedef kitlesi o kadar
gençtir genellikle. Sabahtan öğleye doğru, çizgi filmler daha
karmaşık anlatı yapıları göstermeye başlarlar.

Kurulan plot, hedef kitlenin dikkatini yoğunlaştırma düzeyine uygun
olmalı. Yaş düştükçe, dikkati yoğunlaştırma düzeyi de düşer.
Dolayısıyla daha genç hedef-kitleler için kolay-takip-edilebilir
plotlar gerek. Örneğin, Şirinlerden biri yüzüğünü kaybeder ve herkes
onu bulmak için seferber olur.

1. Perde

Hedef kitle ne olursa olsun, daha ilk sayfanın sonunda öykü, ivmesini
kazanmış olmalı.Yavaş gelişen öykülerden kaçının!

Yine ilk sayfanız esprili bir durumla başlamalı. Çocukların ilgisini
çekmek öncelikle komik ögelerle mümkün.
Örneğin çok basit, slapstick türü bir kaza düşünün: Çiftçi Şirin,
yolun ortasında bir şirin-çileğine takılır, ayağa kayar ve bir yığın
başka şirin-çileğinin içine düşer. Üstü başı batar.

Bu gag’dan sonra, çatışmanızı kurun.
Örneğin Çiftçi Şirin, çilek sayısının anormal biçimde arttığını fark
eder ve onları depolayacak yer aramaya koyulur. Çünkü depolayacak
uygun bir yer bulmazsa, Şirinköy çilekten geçilmeyecektir.

Bundan sonra öykü, klasik üç perdeli yapı şemasına uygun biçimde
geliştirilir. Sonraki sayfalar çatışmayı belirginleştirir ve olayları
karmaşıklaştırır. Ayrıca bir B Plot da geliştirilebilir.
Örneğimizi sürdürürsek:
Çiftçi Şirin, tüm depoların çilekle dolduğunu görür.
Kentte herkes çılgın gibi çilek tüketmeye çalışır.

Senaryonun yaklaşık dörtte biri içerisinde, karakter bir karar vermek
zorundadır ya da olayı zirveye götürecek bir olay olmalı.
Karakter bu çerçevede amacına ulaşmasını sağlayacak bir yol
belirlemeli. Sonra da bu amaç, mümkün olduğu kadar çok engelle
karşılaşmalı.
Örneğe dönersek: “Ormana asla yalnız gitme” kuralına rağmen, Çiftçi Şirin ormana gider, çünkü çilek patlamasını önleyecek olan ve çilekle beslenen tırtıllar ancak orada kalmıştır.

2. Perde

Artık ikinci perdeye geçilebilir.
Bu arada: her perdede, hatta her sayfada görsel esprilere yer vermeyi ihmal etmeyin. Diyalog, sadece kaçınılmaz olduğu yerlerde, serimleme amacıyla kullanılmalı. Televizyonun sesi kısıkken bile, Ana olay çizgisi (A Plot) anlaşılır görünmelidir.

İkinci perdenin ortalarına doğru bir reklam geleceğinden, bu perdede bir cliffhangere gereksinim vardır.Örneğin ormana giden Çiftçi Şirin, kötü adam Gargamel’e yakalanır. Aynı zamanda tüm tırtılları bir büyüyle ormana hapsedenin de Gargamel olduğu anlaşılır. Amacı Şirinköyü yaşanmaz hale getirmek, Şirinleri göçe zorlamak ve göç sırasında onları teker teker yakalamaktır.

İkinci perde gelişirken, amacın önündeki engeller çoğalır ve daha güç
aşılır hale gelir.

İkinci perdenin sonunda varılabilecek en kötü ve umutsuz noktaya varılmış olmalı. Tüm izleyici çocukların aklında şu soru belirmeli: “Bu işten nasıl sıyrılacaklar?”

3. Perde
Elbette bu sorunun makul ve mantıklı bir cevabı var, ama yazar bunu hissettirmemeli. Üçüncü ve son perdenin başarısı bu gizlemenin başarısına da bağlı.
Örneğimizde bu son şöyle olabilir: Şirin Baba, bir karşı büyü sayesinde Çiftçi Şirin’i kurtarır. Gargamel’in hapis tuttuğu tırtıllar onun evini yemeye başlarlar.
Toparlayıcı bir son izler bütün bunları, eski denge yerini bulur. Yani: Baba Şirin tırtılları tekrar Şirinköye getirir ve çilek patlaması durur.

Görüldüğü gibi, çizgi filmlerin basit ve çizgisel bir gelişimleri vardır. Bu gelişim görsel hareketlilik ve çeşitlilik üstüne kurulu.
Ahlaki bir mesajın verilmesi ise diğer bir besleyici damar. Basit, iyi kurulmuş, görsel ve komik: formülümüz bu!

Bu bölümde yer alan Senaryo Dersleri Altuğ IŞIĞAN'dan alınmıştır.