TV Dramaları İçin Yazarlık - Genel GiriÅ
Batıâda dramanın uylaÅımlarının oluÅması uzun bir geçmiÅe sahiptir. Akla gelen ilk isim, M.Ã. 5. Yüzyılda dramanın temel ilkelerini kaÄıda geçiren Aristoâdur. Asırlar sonra, bu kez Fransız ve İtalyan Rönesansının yazar ve düÅünürleri, Aristoânun ilklerini önce keÅfettiler, sonra da onları çaÄdaÅ dramanın temelini oluÅturacak Åekilde dönüÅtürdüler. Aslında tiyatro için geliÅtirilen bu ilkeler,
sonraları üç ayrı alanda, diÄer bir deyiÅle, üç yeni iletiÅim aracına daha uyarlandı: sinema, radyo ve televizyon.
Sinemada özellikle Griffith, Pudovkin ve Eisensteinâın çalıÅmaları temel bir önem taÅırken, radyo alanında Orson Wellesâı anmak gerekir. 1938 yılında radyolarda yayınlanan War of the Worlds (Dünyaların SavaÅı) büyük gürültü koparmıÅtı.
Televizyon draması, drama tarihinin sadece küçük bir bölümünü kapsar. Bazı eleÅtirmenlere göre, TVânin bu kısa drama deneyimine raÄmen, TV draması altın çaÄını geride bırakmıÅtır bile. Bu eleÅtirmenler, özellikle Tv dramalarının (henüz videoya kayıt etme Åansı olmadıÄı için) canlı sahnelendikleri dönemi atırlatırlar.
Ne var ki günümüzde çok sayıda tür ve alt tür sözkonusu. Ãyle ki, TV dramalarının önemli bir bölümü çok farklılaÅtı ve daha karmaÅık hale geldi.
TV dramalarının yaslandıkları ilkelerin önemli bir bölümü radyodan alınma. Bu nedenle radyo dramalarının metinlerini incelemek, TV yazarlıÄı açısından umulmadık ölçüde faydalı olabilmektedir.
Dramatik bir metnin geliÅimi, fikirden bitmiŠürüne dek uzanan tek ve kesintisiz bir süreçtir. Piyasada bu süreç iki temel dönüm noktası baÄlamında deÄerlendirilir genellikle ki, bu iki nokta ürünün pazarlanması bakımından da önem taÅır: konsept ve tretman. Böylece drama metni yazma süreci üç aÅamada düÅünülebilir: konsept yazma, tretman yazma ve çekim senaryosu yazma aÅaması. Bu iÅte çok az kesin
kural varsa da, genellikle uygulanan ya da kafalar karıÅtıÄında geriye dönülen çalıÅma modeli, bu üç aÅamalı çalıÅma modelidir.
I. Konsept
Bir dramanın öykü çizgisi, bir fikirle, tek bir düÅünce ile baÅlar. Ãykü fikri, herhangi bir kiÅisel deneyimden, dinlenen bir müzik parçasından, okunan bir kitaptan⦠kısacası hayal gücünü harekete geçirebilecek herÅeyden esinlenebilir. Ne var ki öykünün nihai olarak belirlenmesi daha rasyonel bir seçim gerektirir. Birincisi ve en önemlisi, bu öykü fikrinin bir kancası -izleyiciyi en kısa sürede
yakalayan bütünsel bir öncülü- olmalı. Bu kanca yeterince güçlüyse, öykünün bir gün ekranda belirme olasılıÄı yüksek olur.Bu öykü fikri ikinci adımda bir öncül, konsept ya da yaklaÅım olarak iÅlenir. Ana karakterler belirlenir ve tanımlanıp tarif edilir; bakıŠaçısı belirlenir. Temel çatıÅma oluÅturulur ve öykünün sonucu, yani nasıl biteceÄi tayin edilir.
Peki bir konsept neye benzer? İÅte bir örnek: Gene Roddenberryânin Uzay Yolu (Star Trek) için yazmıŠolduÄu konsept.
STAR TREK (UZAY YOLU)
STAR TREK bir âilkâ olacak. Birer saatlik bölümlerden oluÅan ve sürekli karakterler üzerine kurulu bir dizi.
Drama, hareket ve maceranın her çeÅit kullanımı ile pratik bir yapımcılık anlayıÅının harmanlanması amaçlanacak. STAR TREK her türlü bilim-kurgu çeÅitliliÄini ve heyecanını kapsayacak, ama bunu yaparken geniÅ bir kitlenin algılamakta zorlanmayacaÄı bir düzeyde olacak.
Uçlara varan ve anlaÅılmazlıÄa düÅen karmaÅık bilimsel teoriler ve tartıÅmalar yerine kolayca özdeÅleÅilebilir olan sürekli kahramanların yaÅadıkları insani çatıÅmalar merkezde olacak. BaÅarı saÄlayan bilim-kurguâların üçte biri bu kategoridendir. Egzotik âkarbonmonoksit atmosferli ve altı baÅlı canavarlarınâ
gezindiÄi dünyalar bilim-kurgu klasikleri arasında güçlükle yer bulabilmiÅlerdir. En iyi ve en popüler olan çalıÅmalar kolayca anlaÅılabilir ve hatırlanabilir olay ve konulara iliÅkin dramatik çeÅitlemeler sunarlar. Ama bu sınırlara raÄmen yine de yeri geldiÄinde hem garip hem de Åok edici öyküler ve bir kaç canavar da
yer alacaktır. Uzay boÅluÄu ne de olsa sonsuz çeÅitlilik ve tehlikelerin cirit attıÄı bir yerdir.
STAR TREKâI bir de televizyonculuk diline tercüme ederek anlatacak olursakâ¦
Formatımız âYıldızlara giden vagonlu trenâ olacaktır - bu format baÅka dünyalara yolculuk yapan ve öykülerimizi oluÅturacak olan tehlike ve maceraları yaÅayan karakterler üstüne kurulacaktır.Bu maceralar 2095âte de, 3095âte de geçiyor olabilir. İnsanların hala âbizlerâ gibi oldukları kadar yakın, ama bu tür b,ir teknoloji ile yolculuÄun olabileceÄinin inandırıcı göründüÄü kadar da uzak bir
zamanda.
STAR TREK⦠TÃMÃYLE MÃMKÃN VE GERÃEKLEÅTİRİLMİŠOLARAK YILDIZLARA YOLCULUKTUR.
April ve ekibi, günümüzün sınırlı olanaklara sahip astronotlarının
tersine, kendi kaderleriyle baÅbaÅadırlar ve çok uzak dünyalarda
karÅılaÅtıkları yepyeni ve bilinmeyen sorulara kendileri yanıt bulmak
zorundadırlar. Kusursuz uzay gemisi kavramı, öyküden öyküye geçmemize
olanak saÄlar ve bunu yaparken de izleyiciyi teknoloji ve alet-
edevata iliÅkin sıkıcı ve gereksiz ayrıntılardan korur. Amacımız
drama ve maceradır!
Uzay gemimiz USS ENTERPRİSE. DeÄiÅmeyen bir çevre; aynı zamanda
haftada bir gittiÄimiz ve alıÅkın olduÄumuz bir uÄrak. Burada aynı
zamanda günümüz gemiciliÄinden bildiÄimiz ve â o zamanlaâ günümüz
arasında yakınlık kurmaya izin veren bir terminoloji hakim.
Her an, bizi yeni bir maceraya sürükleyecek olan konuk
oyuncu/karakterlerle karÅılaÅmamız da mümkün olacaktır.
BENZER DÃNYALAR KONSEPTİ. Tıpkı nedenselliÄin ve enerjinin ilkeleri
nedeniyle nasıl dünyalar farklı olmakla birlikte atmosferlere
çevriliyseler söz gelimi; kimyasal ve organik ilke ve kurallar da,
yaratıkları, diÄer canlı ve uygarlıkları insan-benzeri yaparlar. Bu
da izleyicinin onları anlamasını saÄlayacak. Bütün bunlar olaÄanüstü
bir öykü potansiyeli içerek -kendi geçmiÅimizden bugüne, oradan da
geleceÄin dünyasına uzanan, aslında âbilindikâ öykülerin mayası
olacak bunlar.
ANA KARAKTER. Robert T. April; yaklaÅık 34 yaÅında, üniversite
mezunu, kaptan ünvanını taÅıyor. Açık biçimde lider figürü ve merkezi
karakter. İlginç güç ve zaafların alıÅılmadık kombinasyonuna dayalı
bu rol, en üst düzeyde tanınmıÅlıÄa ve yeteneÄe sahip bir oyuncuya
ait olacaktır. April, kendisine verdiÄi sözleri tutan, ilkeli, hem
fiziksel hem de ruhsal açıdan yüksek düzeyde dayanıklı bir kiÅidir.
Aprilâin en temel özelliÄi yöneticiliÄidir; en büyük riskleri kendi
üstüne alma konusundaki tutkulu ve ısrarlı tavrıdır. Ãte yandan diÄer
insanların hakları ve sorumlulukları konusunda son derece dikkatli ve
duyarlıdır -ister insan, ister uzaylı olsunlar!
April, pek çok öykünün odaÄında yer alacaktır. BaÅka öykülerde ise,
bizi maceraya sürükleyecek olan konuk oyuncularla tanıÅmamızı
saÄlayan bir aracı görevi de görecektir.
Güçlü, karmaÅık bir kiÅilik. Hem hareketliliÄe ve karar verme gücüne
sahip -ki bu onu kahramanlıÄın eÅiÄine dek götürebilir-; hem de bir
komutanın; bir kaptanın sürekli içsel çatıÅmalarına ve yalnızlıÄına
sahip.
DiÄer temel kiÅiler heyecan verici tiplerden meydana gelmektedir:
Geminin kaptan yardımcısı olarak görev yapan, buz gibi fakat son
derece titiz bir kadın olan âNumber Oneâ; Yöne iliÅkin her türlü
bilgiden sorumlu olan koordinatör, parlak zekalı ama bazen çok kolay
yaralanabilir olan Jose âJoeâ Tyler; delici bakıÅları ile Åeytana
benzeyen, ama aksine son derece sakin ve tam bir centilmen olan Mr.
Spock; son derece iÄneleyici ve de sinik (kara mizah yapan) geminin
doktoru Philip âBonesâ Boyce; ve kaptanın ayak iÅlerine bakan,
rahatsızlık verecek kadar Åirin olan J.M. Colt.
Konsept,genellikle anlatı gibi yazılır. BitmiÅ programın uzunluÄu ve karmaÅıklıÄına göre, konseptin uzunluÄu da deÄiÅir: bir kaç cümleden birçok sayfaya dek.
DİKKAT: Konseptin ne olduÄunu biraz daha netleÅtirmek için, Gerald Kelseyâin Televizyon YazarlıÄı (Yapı-Kredi, 1995) adlı kitabında vermiÅ olduÄu konsept örneÄine de bir göz atmanızda yarar olacaktır. (Konsept kavramı, bu kitapta Dizi Formatı olarak geçmektedir -s.88-92.)
II. Tretman
Kimi tanınmıŠyazarlar sadece konsepte dayanarak bir film fikrini satabilirler. Ama genellikle öyküyü geliÅtirmenin bir aÅamasını daha atlatmak gerekir; çünkü alıcılar ikna olmak için daha detaylı bilgi almak istemektedirler. İÅte bu noktada tretmanâa geçilir, dramanın sahne sahne bir betimleniÅine yani. Yine anlatı biçiminde yazılan bu metin 3 ila 15 sayfa arasında bir uzunluÄa sahiptir genellikle.İÅte Dennis Rasmussenâin bir tretmanından alınan bir bölüm:
KUMARBAZLAR (GAMBLERS)
Bir tren Sacramentoâdaki MTRAK tren istasyonuna yaklaÅır.
Istasyonun hemen önüne bir araba gelir ve durur. Bir erkek ve bir
kadın, Brad ve Nancy Miller arabadan inerler, ellerinde bagajlar.
Ãçüncü kiÅi olan sürücü, bir kadındır o da, arabadan iner ve onlara
iyi yolculuklar diler. Big Renoâda kazanmaları için Åans diler
onlara. Hem adamı hem kadını öpüp arabaya geri döner. Bu seyahatin
ikisine de iyi geleceÄini söyleyerek iliÅkideki bir probleme
göndermede bulunur sanki.
Ãift istasyona girer. Adam, yola çıkmadan önce bir telefon
etmesi gerektiÄini söyler. Kadın karÅı çıkar, tren kalkmak üzere der.
...
...
Tretmanın baÅarılı biçimde yazılması için kimi temel unsurların
dikkate alınması gerekmektedir. Bunlar:
Yapı, ortam/mekan (settings), dramatik kurgu (plot) ve de karakterler.
III. Yapı
Yapının oluÅturulmasında göz önünde tutulması gereken kimi etkenler
vardır.
a. Birlik
Dramatik birlik ilkesi, iyi oyun yazarları ve eleÅtirmenleri
tarafından yüzyıllarca yıldır bilinmektedir.
Aristo örneÄin Åöyle der: âOyunu oluÅturan öÄelerin yapısal birliÄi,
bir öge yerinden çıkarıldıÄında ya da yeri deÄiÅtirildiÄinde, tüm
yapının çökmesi ya da hasar görmesi gerektiÄi ilkesidir. VarlıÄı ya
da yokluÄu, bütünün üzerinde bir deÄiÅikliÄe yol açmayan öge, bütünün
organik bir parçası deÄildir ve çıkarılmalıdır.â
Voltaire ise Åu sözleri söylemiÅtir: âOyununu çok sayıda gereksiz
ögeler ile doldurmuÅ olan bir yazara, sorununun ne olduÄunu sorun.
EÄer dürüst biriyse, oyununu tek bir eylem etrafında örgütlemede
baÅarısız kaldıÄını itiraf edecektir.
Hollywoodâun âkaÅarlanmıÅâ yazarlarından Alfred Brenner ise Åunları
söyler: âTek bir dramatik eylem demek, sadece bir ana dramatik
kurgunun (plotun), tek bir ana kahramanın, tek bir merkezi
çatıÅmanın, tek bir duygusal geliÅim çizgisinin, ve de hem karakterin
varmak istediÄi nihai hedefi oluÅturan, hem de çatıÅmanın taÅındıÄı
nihai nokta olan bir tek doruk noktanın varolması demek. Yazarın
dahil edeceÄi her olay, sadece ve sadece karakterin hedefine doÄru
yol almasını desteklemek üzere yer almalıdır. Bu iÅlevi yerine
getirmeyen olaylar, ne kadar dramatik ya da güzel olurlarsa olsunlar,
çıkarılmalıdır. Yardımcı karakterler de sadece ve sadece ana
karakterin öyküsünü geliÅtirmek ve desteklemek üzere öyküde yer
almalılar. Dahası, eldeki öykü büyük ölçüde ana karakterin bakıÅ
açısı ile anlatılmak zorundadır.â
Bütün bunlar, öykülerde ikincil dramatik kurgular (subplotlar)
olmayacak anlamına gelmez. Ama eÄer bunlar yer alacaksa, en geç doruk
noktaya kadar, ana plotla iliÅkilendirilmelidir.
b. CeÅitlilik
ÃeÅitlilik konusunda en çok dikkat edilmesi gereken nokta,
çeÅitliliÄin birlik ilkesi zedelenmeden saÄlanmıŠolması
gerektiÄidir.
Plotlar, karakterler, settingler... bütün bunlar çeÅitlilik yaratır.
Ãte yandan subplotlar da çeÅitlilik saÄlar.
Plot çeÅitliliÄi saÄlamanın diÄer yollarından biri, birbirinden
baÄımsız plotların koÅut olarak yan yana geliÅmesidir, ki pembe
dizilerde (seriyallerde) sıkça rastladıÄımızı durum budur.
Karakter çeÅitliÄi, bütünsel karakterlerin oluÅturulmasıyla saÄlanır.
Her sahnede farklı karakterlerin karÅılaÅması olacaÄından, farklı
karÅılıklı etkileÅimler, durumlar ve diyaloglar olacaktır. Tüm
karakterleriniz aynı sosyal, etnik, kültürel, dinsel vs. ortamdan
gelse bile onları farklılaÅtırmayı ihmal etmeyin: farklı giyim ve
konuÅma tarzları yardımı ile sözgelimi.
Ortam/mekan da çeÅitlilik katar. İç/dıŠfarkı ya da çeÅitli mekanlar,
deÄiÅim ve çeÅitlilik saÄlar.
c. Pace (Hız Duygusu)
Programı oluÅturan ögelerin sayısı ve bunların yer alma ve yer
deÄiÅtirme sıklıÄı, bir programın ritmini ve temposunu belirler. Bu
aynı zamanda atmosfer üzerinde de etkili olur. ÃrneÄin polisiyeler
genellikle yüksek bir hız duygusu verirler... kovalama sahneleri,
mekandan mekana hızla geçiÅler bunu saÄlayan tekniklerin baÅında
gelir. Pembe diziler ise âhayattan bile yavaÅâ ilerler, çünkü çok
sayıda farklı, baÄımsız ve eÅzamanlı olarak geliÅen olayların
birbirini izlemesi bu programlarda çoÄu kez kaçınılmazdır.
d. Doruk Nokta
Doruk nokta, plotun sonuçlandıÄı andır ve bir tiyatro oyununda genellikle son sahneden oluÅur.
Oysa televizyon yazarlıÄında, dramanın sonu ile programın sonu arasında bir ayrım yapmak gerekir. Bu özellikle de kapanıÅtan önceki son reklam kuÅaÄının varlıÄı nedeniyle önemli. Program kapanıÅı olarak sıkça kullanılan bir unsur epilogâdur. (son söz). Reklamlar hemen Doruk noktaâdan sonra gelir, henüz izleyicinin
ilgisinin dorukta olduÄu bir anda. Daha sonra bunu, son açıklamaların yapıldıÄı bir lkapanıŠsahnesi yer alır. Bu polisiylerde örneÄin, dedektifin katilin kimliÄini nasıl anladıÄını anlattıÄı ve düÄümün nasıl çözümlendiÄin özetlendiÄi bir son konuÅmadır. Epilog adı verilen bu bölüme, Fransızlar denouement der.
Daha sonra programın kapanıŠyazıları akar. Bazı durumlarda bunu bir trailer (gelecek haftanın macerasını tanıtan bir fragman) izler.Doruk nokta ile ilgili akılda tutulması gereken diÄer bir nokta, yine reklam kuÅakları nedeniyle ikincil doruk noktalara da gereksinim duyulmasıdır. Cliffhanger olarak da adlandırılan bu ikincil doruk noktalarının amacı, izleyiciyi merakta tutarak, baÅka bir kanala zap
yapmasını önlemektir.
e. Güçlü ve Etkileyici BaÅlangıç
İzleyicinin ilgisinin vakit kaybetmeden çekmek gerekir. Bu nedenle pek çok program, soÄuk açılıŠdenen bir açılıÅla baÅlar. SoÄuk açılıÅta, daha programın tanıtım yazıları gösterilmeden, filmin giriÅ sahnesi verilir. ÃrneÄin bir cinayete tanık oluruz. Sonra programın tanıtım fragmanı ve müziÄi girer.
İster soÄuk, ister sıcak açılsın, baÅlangıçta hemen temel sorun ortaya konulmalı, karakterler bir an önce tanıtılmalı ve sorunla iliÅkileri gösterilmelidir. Yine baÅlangıç, atmosfer yaratmalı ve genel hava hakkında bir izlenim bırakmalıdır.
IV. Settings (Ortam/Mekan)
Plotu kuran dramatik eylemler ister istemez belli mekanlarda ve
ortamlarda geçmek zorunda. İyi kurulmuŠbir dramada, kullanılan her
mekan, oradaki eylemi ya da atmosferi destekler niteliktedir.
Ortam/mekan orada geçen olaylara ve diyaloglara uygun olmalıdır:
ister sahil, ister restoran ya da bir çok-katlı otopark olsun.
Bir basketbol sahasını örnek alalım: burada iki kiÅi konuÅsa, büyük
olasılıkla spor hakkında konuÅurlar, fakat bu arada maça henüz
gelmeyen üçüncü bir Åahıs hakkında bize bilgi de aktarabilirler.
Basket sahası onları bir araya getiren ve gize batmayan bir mekandır
bu baÄlamda.
Bir basketbol sahası, banka soygunu planlamak için iyi bir yer
deÄildir oysa: görülme ve dinlenme olasılıÄı vardır. Ama bazı
durumlarda bu dahiyane bir fikir de olabilir: kimse orada konuÅulan
bir soygun planının gerçek olabileceÄine ihtimal vermez.
Polisten kaçan birinin kolayca kalabalıÄa karıÅabileceÄi ve izini
kaybettirebileceÄi yerlerden biri yine bir basketbol sahası olabilir.
Ama duruma göre deÄiÅir: insanlara çarpıp tökezlediÄi, düÅtüÄü ve
yakalandıÄı bir yer de olabilir.
Ortam ve mekan sayısını belirleyen ögelerin baÅında program türü ve
maliyet gelir.
V. Plot (Dramatik kurgu)
Plotla öykü arasındaki farkı, ünlü yazar ve edebiyat kuramcısı E.M.
Foster Åöyle tanımlar:
âÃykü, gerçek zaman sırasına göre ilerleyen bir anlatısal kuruluÅtur.
Plot ise, gene bir anlatıdır, ama bu kez kronoloji deÄil, nedensellik
ön plandadır.
âKral öldü, sonra da karısı öldüâ bir öyküdür. âKral öldü, sonra da
karısı üzüntüden öldüâ ise bir plottur.
Ya da baÅka türlü açıklarsak örneÄimizi: âKraliçe öldüÄünde önce
kimse nedenini anlayamadı; ta ki kralın ölümüne duyduÄu üzüntüden
kaynaklanmıŠolduÄu ortaya çıkıncaya dek.â Bu, geliÅtirilebilir, bir
gizem de içeren bir plottur.
Plotu oluÅturmak genellikle en zor iÅtir. Kafa karıÅıklıÄını önlemek
için, burada üç aÅamalı bir çalıÅma yöntemi önerilir:
1. Ãnce Doruk Noktaânın tretmanı yazılır. Ne de olsa bu, öykünün
baÅlangıcına ilham veren ve onu sonuçlandıran en önemli sahnedir.
Tretmanı yazdıktan sonra, onu senaryoda yer alan bitmiŠbir sahneye
biçiminde yazın. Doruk Noktayı izleyen epilogu da düÅünebilirsiniz
bir yandan.
2. Åimdi öykünüzün diÄer ucuna, açılıÅ/baÅlangıç sahnesine
geçin. Bu sahne temel önemdedir, çünkü bize karakterleri tanıtır ve
onları bir ortam/mekana yerleÅtirir. Bu sahne genellikle serimleme
dediÄimiz iÅlemi de yerine getirir: yani öykünün anlaÅılır olması
için gerekli baÅlangıç bilgilerini sunar. Bu sahne aynı zamanda
dramatik sorunu, yani çatıÅmayı da ortaya koymalı. Ve de unutmayın:
bu sahne izleyicinin ilgisini çekecek biçimde yapılanmalıdır.
3. Artık doruk nokta ile açılıÅı birbirine baÄlayan diÄer
sahneleri yazmaya baÅlayabilirsiniz. Bunu yaparken nedensellik
iliÅkilerini ve de sürekli ilerleme yasasını ihmal etmeyiniz. Bu
sahnelerde ortaya çıkan yeni sorunlar, olay çizgilerini geliÅtirecek,
bunalımlara dönüÅecek ve bizi en son ve en büyük bunalıma, yani doruk
noktaya taÅıyacaktır. Bu bunalımlar genellikle birer tersine
dönüÅâten (reversal) oluÅur: kahramanı sonuca görüneceÄini sandıÄımız
bir eylem, onu daha da çözümsüz bir durumla karÅı karÅıya bırakır.
Plotu oluÅturan ve geliÅtiren sahneler birbirlerini kronolojik
olarak izlese de, gerçek zamanla oynamak mümkündür. Burada flashback
ya da flashforward gibi yöntemler akla gelmektedir. Yine sahnelemede
yöntemlerden bir tanesi paralel kurgudur. Bir de subplotları
unutmayalım.
Subplotların seçimi tesadüfi deÄildir çoÄu kez. Genellikle bunlar ana
plota baÄlanır. Bu baÄlantı örneÄin tekrarlama biçiminde olabilir: ya
ana plotun tam zıddı bir durum ya da tam benzer bir durumunu
verebilir.
ÃrneÄin zayıflamak isteyen genç bir kızın öyküsünü düÅünün: hasta olacak denli zayıf duruma düÅmeden dengeli beslenmenin önemini kavrar ve sonunda hokuspokusçulara deÄil, gerçek bir doktora gider ve saÄlıklı zayıflar. Oysa subplottaki kız, hastanelik olur, çünkü fazla düÅünmeden â5 günde 45 kilo verinâ türü bir ilaç almıÅtır. BaÅka bir subplot ise daha bilinçli olan ve yine rejim yapan annenin baÅarısı ile sonuçlanabilir ve kzın akıllanmasında da etkili bir subplot oluÅturabilir.
VI. Karakterler
Bir televizyon programının plotunu, açılıÅtan doruk noktaya doÄru
devindirmek ancak eylemde bulunan karakterlerle mümkündür. Bu durum
hem uygun ve bütünlüklü karakterler geliÅtirmeyi gerektirir, hem de
onları plotla mantıklı ve makul biçimde iliÅkilendirmeyi gerektirir.
Karakterler sabit ve deÄiÅmez deÄildir. Plotla birlikte onlar da
geliÅme gösterir. Plotlarla karÅılıklı bir iliÅki içerisinde ilerler,
geliÅir ve deÄiÅirler. Böylece karakter geliÅip deÄiÅtikçe plotu da
deÄiÅtirip geliÅtirirler.
Televizyonda karakterler bir görünüÅ, davranıÅı ve konuÅmanın bir
karıÅımı olarak belirirler.
GörünüŠbir takım fiziksel nitelikleri, giyim ve karakterin iliÅkili
olduÄu baÅka fiziksel nesneleri kapsar.
DavranıÅ, karakterin alıÅkanlıklarını ve eylem kalıplarını kapsar,
diÄer bir deyiÅle onun beden dilini içerir.
KonuÅma -ki bu bir tür sözcük daÄarcıÄını ve Åiveyi de kapsar-,
sadece söylenenleri deÄil, söylenmeyenleri de içerir. Yani karakterin
ne zaman sustuÄu da onun nasıl konuÅtuÄunun bir özelliÄi.
Karakter oluÅtururken kliÅelerden kaçınmalı. Kısa süre için gözüken
ve ikincil nitelik taÅıyan karaktrlerin bu tür kliÅelerle sunulması
sıkça rastlanan bir durumdur: dalgın profesör, âüstün zekalıâ sarıÅın
kadın gibi...
Irksal ve cinsel stereotiplerden de kaçının: erkek patronu olan kadın
iÅçi, siyahi hizmetçi.
Her karaktere bütünsel bir kiÅilik vermeye gayret gösterin. Bu biraz
fazla çaba gerektirir, ama buna deÄer.
Temel bir kuralı asla gözardı etmeyin: İzleyiciler karakterlerle
özdeÅleÅmeli, onlar için endiÅelenmeli, sevmeli veya nefret etmeli,
ve gerçekten de bu karakterler tarafından eÄlendirilmeli, yani
gönülleri hoŠtutulmalı.
İzler kitle mutlaka taraf olmalı, karakterlerden birinin yanında yer
almalı.
Tretman İçin Son Bir Kontrol Listesi
1. Her karakter özgün ve bütünsel bir birey olarak
oluÅturulabilmiÅ mi? Stereotip ve kliÅelerden uzak kalınabilmiÅ mi?
Bireysel karakterler, izleyici tarafından fark edilebilecek bir
geliÅim gösteriyorlar mı?
2. Eylemler için geçerli ve iyi bir motivasyon/sebeo var mı?
3. Hazırlık iyi yapılmıŠmı? İzleyici olabilecek Åeylere
hazırlanmıŠmı?
4. Eylemler bir nedensellik aÄına baÄlı olarak birbirlerinden
kaynaklanarak ilerliyor mu?
5. Karakterlerin davranıÅları ve görünüÅleri bunlara uygun mu?
GeçirdiÄi deÄiÅimler için makul bir açıklama ya da motivasyon var mı?
6. Her sahne dramatik kurguyu ve çatıÅma geliÅtiriyor, eylem
çizgilerini doruk noktaya doÄru taÅıyor mu?
7. Her sahnenin mekanı/ortamı yeterince ayrıntılı biçimde tarif
edilmiŠmi? Bunlar eylemlere uygun mu? Ayrıca dramanın hız duygusuna
ve atmosferine uygunlar mı?
8. Dramanın yapısı, program formatına uygun mu ve onu
destekliyor mu? İzleyicinin, birlik, çeÅitlilik, pace, güçlü
baÅlangıç ve doruk noktaya iliÅkin beklentilerini yerine getiriyor mu?
Ãekim Senaryosu
Tretman eylemlerin yer aldıÄı mekanların ayrıntılı bir betimlemesinin
de yer aldıÄı bir metindir. Ãekim senaryosunda ise artık en ayrıntılı
bilgiler de yer alır: örneÄin sahne baÅlıkları vs..gibi
Sahne BaÅlıklarıânda genellikle iki yöntem benimsenir:
Genel bilgilerin yer aldıÄı ana sahnelerin belirtilmesi
Ana sahnenin içinde yer alan çekimlere dair daha ayrıntılı bilgilerin
yer verilmesi.. bakıŠaçısı, kamera hareketleri vs gibi.
Sahne baÅlıÄında genellikle Åu bilgiler yer alır:
-Mekan bilgisi: iç/dıÅ
-Zaman bilgisi: gece/gündüz
-Kamera açısı ya da uzaklıÄı
-Kameranın gördükleri
ÃrneÄin:
SAHNE 40 DIÅ -ALTUÄ IÅIÄANâIN TEKNESİ- GÃNDÃZ
SAHNE 43 İà -SEVDA DEMİRELâİN JAKUZİLİ VİLLASI- GECE
SAHNE 46 İà -DEMET ÅENERâİN MUTFAÄI- GECE
Sahne baÅlıÄını, sahne komutları/bilgileri izler. Bunlar tretmana
dayanır ve sahneyi ayrıntılı biçimde tarif ederler.
TV Dizileri: TV dizilerinin temel özelliÄi, her bölümde aynı ana karaktere yer
vermekle birlikte, her bir maceranın bir bölüme sıÄdırılması, o bölümün konusunun sonraki bölüme taÅmamasıdır. Oysa Seriyaller (Pembe Diziler) tam tersine, olayların çok sayıda bölüme yayılması ile de nitelenir.
TV dizileri uzun süredir prime-time kuÅaÄının vazgeçilmez programların arasında yer alıyor. Nedeni basit: iyi bir dizi oldukça iyi rating topluyor. Kimse iyi bir bölümün tam ortasında zap yapmayı düÅünmez. Elbette TVâdeki tüm program stratejileri de zap yapmayı önlemeye yöneliktir.
Bir saatlik bir dizi bölümü, senaryonun bir sayfası bir dakikaya denk
geldiÄi düÅünülürse, yaklaÅık 50 sayfa tutmaktadır. Böyle bir senaryonun her 13-13.5 dakikada bir reklam arasına fırsat vermesi gerektiÄini göz önünde tutun. Dolayısıyla her biri yaklaÅık 15 dakika tutan 4 perde vardır.
TV dizileri için temel sorun, reklam kuÅakları nedeniyle ortaya çıkan 4 perdenin, 3 perdeli yapıyla nasıl uyumlu hale getirileceÄidir. Reklam nedeniyle ortaya çıkan 4 perde problemine raÄmen, temel ilke, anlatısal yapı açısından 3 perdeli geleneksel yapıya baÄlı kalınacaÄıdır.Ãykümüz öyle kurulmalı ki, bir yandan üç perdeli bir yapı olmalı, ama diÄer yandan da gerçekte 4 perdeden oluÅmalı.
*3 Perdeli Yapı
____ ________ ____
Gir. Gel. Son.
*Reklamları göz önünde tutan dört perdeli yapı
____ R ____ R ____ R ____
R= Reklam
Gir. GelA GelB Son.
CH= Cliffhanger
CH CH DN
DN= Doruk Nokta
GörüldüÄü gibi, TV dizlerinde yapılan temel iÅlem, genelde öykülerin 2/4âünü oluÅturan geliÅme bölümünü iki ayrı bölüme ayırmaktır. Böylece üç perdeli temel yapı korunur, ama dört parça biçiminde bize sunulur.
Reklamlar nedeniyle izleyicinin kopmamasını saÄlayan, onları ekran
baÅlarına baÄlayan, ikincil doruk noktalar böyle bir yapılanmanın
ürünüdür. Dört perdeli yapıda, biri ana doruk nokta, ikisi de ikincil
doruk nokatlar olmak üzere, üç adet doruk nokta bulunur. İkincil
doruk noktaların, reklam öncesinde yer almaları ve asıl amaçlarının
izleyiciyi belli bir merak ve ilgi konumunda tutulması olduÄundan,
bunlara cliffhanger de denir. Bu uygulamanın tümüyle reklamların
varlıÄı ile ilgili olduÄu unutulmamalı.
Åimdi dört perdeli yapıda, her perdede nelerin yapılması gerektiÄine
bir göz atalım:
1. Perde
a. âKonuk/misafirâ karakterleri tanıtın, bir çerçeveye oturtun
Bu Åu demek: bir polisiyeyse örneÄin yazdıÄınız, Åüpheli olabilecek
herkese kapsayan hızlı bir tur atın; âMavi Ayâda David ve Maddieânin
karÅısına yeni ve tuhaf bir müÅteri çıkarın.
Misafir kim olursa olsun, birinci perdede onu izleyiciye gösterin,
fakat fazla tanınmasına izin vermeyin.
b. ÃatıÅmayı kurun
Bu sadece A plotu (ana plot ) için deÄil B plotu (ikincil plot,
subplot) için de geçerli.
âMagnumâ dizisi için bu örneÄin Åu demek: Magnum, bir dostunun da
karıÅtıÄı karanlık bir iÅi çözme teklifini kabul edecektir.
Bir avukatı merkeze alan bir dizide ise, kahraman, hazırlık yapmak
için zamanının olmadıÄı ve kazanma Åansının az olduÄu bir davanın
içinde bulacaktır kendini.
En önemlisi: kahramanınıza bir hedef verin: olayı çözmek, kayıp
birini bulmak vs gibi.
Senaryonun geri kalanı bu hedefi olabildiÄince zorlaÅtırmaya
yöneliktir.
c. Temel atın, hazırlık yapın
Bu özellikle polisiyelerde önemli. Suç ilk perdede iÅlenir ve
kahraman geri kalan zamanı olayı çözmek için kullanır. Bunu
yapabilmesi ve izleyici tarafından çözümün kabul edilmesi için, sonda
kullanacaÄınız Åeyler hakkında asgari ipuçlarını vermelisiniz. Bu
ipuçları açık seçik sunulmak zorunda deÄilse de, bir biçimde mevcut
olmalıdır. ÃrneÄin, cinayeti çözen zehire batırılmıŠbir bardaksa, bu
bardaÄı ilk perdede görmeliyiz.
Elbette tüm ipuçlarını ilk perdeye yıÄmamız gerekmiyor, ama hiç
olmazsa bir bölümünü buraya koymakta yarar var.
Serimleme nedeniyle en yoÄun bölüm genellikle ilk bölümdür. Yine bu
nedenle diyaloglar da fazladır. Diyaloglar çoksa da, dikkatli
kullanılmalı, çünkü hem doÄal görünmeli hem de ipuçlarını
hissettirmeden vermeli, yoksa filmin sonundaki espri elimizde patlar.
Bu bölümü bir reklam kuÅaÄı izleyeceÄinden, bölümün sonunda bir
cliffhangerâe yer vermeyi unutmayın: izleyiciyi meÅgul eden bir soru,
kahramanın karÅı karÅıya kaldıÄı ilk tehlike vs..
2. Perde
a. Birinci perdenin sonundaki cliffhangeri bir sonuca baÄlayınLaboratuvara gönderilen delillerden çıkan sonuçlar gelir, ama umulan bilgiler elde edilmez.
Kahraman ilk saldırıyı atlatır, ancak ona saldıranları yakalayamaz ya da eÅkallerini belirleyemez.Vs...vs...
b. Misafir karakter hakkında biraz daha bilgi verin Polisiyelerde bu genellikle kahramanın misafiri sorguladıÄı sahnedir: misafir ister iÅbirliÄi yapsın ister ters davransın, hakkında bir Åeyler öÄreniriz.
Mümkünse misafiri konuÅturmak yerine eylemde bulunurken gösteriniz.
c. Plotları karmaÅıklaÅtırın
Kahramanınız için hayatı zorlaÅtırın. Onu zor seçimlerle karÅı
karÅıya bırakın. Yanılmasına ve tehlikeli durumlara düÅmesine neden
olan yanlıŠipuçları kovalasın...
İkinci perde, kahramanın rakibini alt etmek için ilk hamlesinde
bulunduÄu ancak bunu baÅaramadıÄı perdedir.
Ãte yandan B ve C Plotlarınızı da en azından birer sahne ile
geliÅtirin. Bazen Ana plotla subplotları kesiÅtirmek de mümkün.
Subplotları kısa tutun ve bir an önce konuya gelmelerine dikkat edin.
d. Bölümü bir cliffhanger, ya da daha da iyisi bir âsert kayaya
çarpmaâ ile bitirin
Uzun reklam kuÅaÄı genellikle bu perdenin sonunda gelir. Bu yüzden
izleyiciye, uzaklaÅmaması için iyi bir neden sunun. Peki ne olabilir
bunlar? Katil zanlısının ya da en önemli tanıÄın öldürülmesi,
kahramanın ciddi biçimde yaralanması. İÅi iyice yokuÅa sürün.
3. Perde
a. İkinci Perdenin sonundaki cliffhangerâi bir sonuca baÄlayın
Yaralanan kahraman hastanededir ve doktor en yakın dostuna ne kadar
Åanslı olduÄunu anlatır: kurÅun üç milim soldan gelse, maazallah hapı
yutmuÅtu.
İkinci perdenin sonu, üçüncü perdede baÅlayan eylemler için bir tür
sıçrama tahtası görevi görmeli. Sahneler bundan sonra yoÄunlaÅmalı ve
sona giden yola, geri dönülmez biçimde sapılmalıdır.
b. Plotu karmaÅıklaÅtırın
Kahramanın iÅi daha da zorlaÅsın. Her sahneyle birlikte hedefinin
önüne duvarlar örülsün.
Seçeneklerden biri de sahneleri kısaltarak tempoyu arttırmaktır; kısa
cümlelere ve hızlı harekete baÅvurmaktır.
c. Perdeye tam bir noktayla tamamlayın.
Katil konusunda yanıldıÄı için, dedektif, masum kiÅileri tehlikeye
atmıŠolsun. Ãeteye sızan polisin kimliÄi anlaÅılmıŠolsun vs.
Ana fikir Åu: ters gidebilen her Åey ters gider!
Bundan sonrası ancak kahramanın üstün nitelikleri ile çözülebilsin.
4. Perde
a. Ãç perde boyunca geliÅtirdikleriniz neredeyse kendiliÄinden
dördüncü perdeye baÄlansın.
EÄer hazırlık ilkesine uyduysanız dördüncü perdeyi yazmak en
kolayıdır.
Ãykünün sonu önceden tahmin edilememeli, ama gerekli açıklamalar
yapıldıÄında da makul görülmeli. İlkemiz Åu: İmkansız, ama
gerçekleÅmesi kaçınılmaz!
Dizinin dördüncü perdesi aslında anlatının üçüncü perdesidir. İÅlerin
karmaÅıklaÅması süreci, doruk noktayla birlikte tamamlanmıÅ, ve
çözüme doÄru yol alınmaya baÅlanmıÅtır.
Bu son bölüm genellikle tek bir sahne/sekanstır.
Son perdenin özelliÄi Åudur: Kahraman bir kez bu son yola saptıÄında
geriye dönüŠyoktur: âYap ya da öl!â
b. Eylem/olay çizgileri tamamlanmalı
Ãçüncü perdenin sonunda kahramanı tam bir cümbüÅün ortasında
bırakmıÅtınız. Onu oradan çıkarmanın makul, dayanakları olan bir
yolunu bulmalı ve sunmalısınız.
c. Plotları tamamlayın
Ãncelikle A Plotu doyurucu bir sona ulaÅtırın.
Katarsisâi unutmayın: kötü olan cezasını çekmeli, iyi olan baÅarmalı.
Son, öykünün kendi içinden çıkmalı.
Sona saklanan ufak bir bilgi, çoÄu kez sonuç bölümünün anahtarı
olmaktadır. Bu bilgi sondaki açıklamanın temelini oluÅturur.
Sadece Åok yaratayım diye ilginç bir son bulup, gökten zembille inme
açıklamalarla gerekçelendirmeye kalkmayınız. Bir çuval inciri berbat
edersiniz.
B Plot ve C plotu da tamamlayın. Bunların sonlarını A Plota baÄlamayı
baÅarırsanız ne ala! Bu plotlar genellikle A Plotun gerilim üzerine,
çözümleriyle küçük bir tebessüm yaratmak üzere kullanılırlar.
Seriyaller (Pembe Diziler)
Seriyaller, kesintisiz akan, tekrar içermeyen, bol malzeme içeren
programlardır.
Yıl boyu, haftanın beŠgünü ve yılın 52 haftası boyunca gösterime
girerler. Bu nedenle çok iyi örgütlenmiŠgeniŠbir yazar ekibinin
çalıÅmasını gerektirirler.
Genelde Åöyle bir hiyerarÅik yapılanma söz konusu
1. Executive Producer (Sorumlu Yapımcı) ve Sponsorlar
2. BaÅyazar
3. DiÄer Yazarlar
Senaryo çalıÅmasında ise Åöyle bir yol izlenir:
1. Adım:
Sorumlu Yapımcı ve BaÅyazar buluÅurlar ve öykü tartıÅılır. Genel,
uzun-erimli bir öykü tasarımı geliÅtirirler birlikte. Seriyalin yıl
boyunca gideceÄi yön tayin edilir; ana öykü çizgileri saptanır ve her
karakter için çeÅitli goalâler (hedef) saptanır.
2. Adım
BaÅyazar, bu genel tasarımı önce haftalık, sonra da günlük bölümlere
ayırır.
Haftalık bölümleme âCuma Kancasıâ (Friday Hook) denen Åeyi de içerir.
Bu, Cuma günü, haftanın son bölümün sonunda kullanılan ve bir sonraki
bölümün yayınlanacaÄı Pazartesiye kadar, izleyiciyi merak içinde
bırakan bir tür cliffhangerdir.
Günlük bölümleme, oldukça detaylı bir outlineâdır. Hangi
karakterlerin neler konuÅup konuÅmayacaÄı da belirlenir.
Karakterlerin motifleri açıkça belirtilir.
Burada bir sahnenin yazılımı aÅaÄı yukarı Åuna benzer:
APARTMAN DAİRESİNE KESME
Robert, Lisaânın yalvarmalarına karÅın eve girer. Lisa onu kolundan
tutarak, yatak odasına girmesine engel olmaya çalıÅır. Fakat onu
durduramaz ve Robert odada Markâı bulur. Markâın üzerinde Robertâin
eÅofmanı vardır. Robert bir an için kalakalır ve birden öfkesi
kabarır. Yüzünü Lisaâya döner, aÄlamaklıdır.
Sahne sahne, her bölüm için böyle bir çalıÅma yapılır.
3. Adım
Bölümlemeler tamamlandıktan sonra, taslaklar diÄer yazarlara
gönderilir. SözleÅmeli ya da lkadrolu diÄer yazarların ayrıntılı
bölüm senaryosunu yazmaları için genellikle bir haftaları vardır.
DiÄer yazarların eline yazacakları bölümün taslaÄı geçer geçmez,
yaptıkları ilk iÅ hemen yazmak deÄil, önce bölümlemeye bakmaktır.
Ãünkü sadece kendi yazacaÄı bölümü deÄil, önceki ve sonraki bölümleri
de anlamaya çalıÅır. GidiÅat ve niyetler hakkında saÄlam bir fikir
edinmelidir ki, kendi bölümünü iyi yazabilsin.
Seriyalin Yapısı
Seriyallerin olay çizgileri birkaç senaryo boyunca ilerlediÄinden,
hiçbir senaryo klasik anlamdaki giriÅ-geliÅme-sonuç yapısına uymaz.
Tersine, her metin, öyküyü planlanan ve çok ileride yer alan sona
doÄru bir adım daha taÅımakla yetinir öyküyü. Bu son, üç gün, üç
hafta ya da üç ay sonra da olabilir.
Dizi yazarlarının konu seriyal olunca baÅarısız olmalarının temel bir
nedeni, bu âsündürülmüÅâ yapılanma tarzından ileri gelir. Dizi
yazarları genellikle, senaryolarını âortasındaâ kesmeye alıÅkın
deÄiller.
Seriyal yazarı daha uzun vadeli düÅünebilmelidir. Ãykü çizgisinin
genel hatlarını göz önünde tutmalıdır. YazdıÄı metin bir yandan ana
plana uymalı ve onun gereksinimleri karÅılanmalı, fakat öte yandan da
her sahnenin yeterince çatıÅma ve karakter geliÅimi içerdiÄinden emin
olmalı.
Animasyon filmleri (TV çocuk kuÅaÄı yayınları)
Ãizgi filmlerde de iyi öykü anlatmak için gerekli olan tüm unsurlara
yer vermek gerekir: giriÅ-geliÅme-sonuç, geliÅmiÅ karakterler, iyi
yazılmıŠdiyaloglar gibi...
Yapı
Ãizgi filmlerinin uzunlukları genellikle 11 ila 22 dakika arasındadır.
Ãzellikle yaÅ etkeni çok önemlidir senaryoların yazılmasında.
Genellikle diÄer anlatı türlerinde rastlanan tüm özelliklere çizgi
filmlerde de rastlanır: çatıÅma, krizler/çatıÅmanın Åiddetlenmesi,
çözüm/doruk nokta vs...
Ama bir takım farklar da var: genellikle ahlaki bir sav
içerirler, âcimri olmak kötü Åeydirâ gibi... Ama bu sav daha soyut da
olabilir.
Ãizgi filmlerin tümünün özel hedef kitleleri vardır:
2-6 yaÅ
6-9 yaÅ
9-12 yaÅ
12 ve yukarısı
gibi...
Film ne kadar erken bir saatte yayına girerse, hedef kitlesi o kadar
gençtir genellikle. Sabahtan öÄleye doÄru, çizgi filmler daha
karmaÅık anlatı yapıları göstermeye baÅlarlar.
Kurulan plot, hedef kitlenin dikkatini yoÄunlaÅtırma düzeyine uygun
olmalı. YaÅ düÅtükçe, dikkati yoÄunlaÅtırma düzeyi de düÅer.
Dolayısıyla daha genç hedef-kitleler için kolay-takip-edilebilir
plotlar gerek. ÃrneÄin, Åirinlerden biri yüzüÄünü kaybeder ve herkes
onu bulmak için seferber olur.
1. Perde
Hedef kitle ne olursa olsun, daha ilk sayfanın sonunda öykü, ivmesini
kazanmıŠolmalı.YavaÅ geliÅen öykülerden kaçının!
Yine ilk sayfanız esprili bir durumla baÅlamalı. Ãocukların ilgisini
çekmek öncelikle komik ögelerle mümkün.
ÃrneÄin çok basit, slapstick türü bir kaza düÅünün: Ãiftçi Åirin,
yolun ortasında bir Åirin-çileÄine takılır, ayaÄa kayar ve bir yıÄın
baÅka Åirin-çileÄinin içine düÅer. Ãstü baÅı batar.
Bu gagâdan sonra, çatıÅmanızı kurun.
ÃrneÄin Ãiftçi Åirin, çilek sayısının anormal biçimde arttıÄını fark
eder ve onları depolayacak yer aramaya koyulur. Ãünkü depolayacak
uygun bir yer bulmazsa, Åirinköy çilekten geçilmeyecektir.
Bundan sonra öykü, klasik üç perdeli yapı Åemasına uygun biçimde
geliÅtirilir. Sonraki sayfalar çatıÅmayı belirginleÅtirir ve olayları
karmaÅıklaÅtırır. Ayrıca bir B Plot da geliÅtirilebilir.
ÃrneÄimizi sürdürürsek:
Ãiftçi Åirin, tüm depoların çilekle dolduÄunu görür.
Kentte herkes çılgın gibi çilek tüketmeye çalıÅır.
Senaryonun yaklaÅık dörtte biri içerisinde, karakter bir karar vermek
zorundadır ya da olayı zirveye götürecek bir olay olmalı.
Karakter bu çerçevede amacına ulaÅmasını saÄlayacak bir yol
belirlemeli. Sonra da bu amaç, mümkün olduÄu kadar çok engelle
karÅılaÅmalı.
ÃrneÄe dönersek: âOrmana asla yalnız gitmeâ kuralına raÄmen, Ãiftçi Åirin ormana gider, çünkü çilek patlamasını önleyecek olan ve çilekle beslenen tırtıllar ancak orada kalmıÅtır.
2. Perde
Artık ikinci perdeye geçilebilir.
Bu arada: her perdede, hatta her sayfada görsel esprilere yer vermeyi ihmal etmeyin. Diyalog, sadece kaçınılmaz olduÄu yerlerde, serimleme amacıyla kullanılmalı. Televizyonun sesi kısıkken bile, Ana olay çizgisi (A Plot) anlaÅılır görünmelidir.
İkinci perdenin ortalarına doÄru bir reklam geleceÄinden, bu perdede bir cliffhangere gereksinim vardır.ÃrneÄin ormana giden Ãiftçi Åirin, kötü adam Gargamelâe yakalanır. Aynı zamanda tüm tırtılları bir büyüyle ormana hapsedenin de Gargamel olduÄu anlaÅılır. Amacı Åirinköyü yaÅanmaz hale getirmek, Åirinleri göçe zorlamak ve göç sırasında onları teker teker yakalamaktır.
İkinci perde geliÅirken, amacın önündeki engeller çoÄalır ve daha güç
aÅılır hale gelir.
İkinci perdenin sonunda varılabilecek en kötü ve umutsuz noktaya varılmıŠolmalı. Tüm izleyici çocukların aklında Åu soru belirmeli: âBu iÅten nasıl sıyrılacaklar?â
3. Perde
Elbette bu sorunun makul ve mantıklı bir cevabı var, ama yazar bunu hissettirmemeli. Ãçüncü ve son perdenin baÅarısı bu gizlemenin baÅarısına da baÄlı.
ÃrneÄimizde bu son Åöyle olabilir: Åirin Baba, bir karÅı büyü sayesinde Ãiftçi Åirinâi kurtarır. Gargamelâin hapis tuttuÄu tırtıllar onun evini yemeye baÅlarlar.
Toparlayıcı bir son izler bütün bunları, eski denge yerini bulur. Yani: Baba Åirin tırtılları tekrar Åirinköye getirir ve çilek patlaması durur.
GörüldüÄü gibi, çizgi filmlerin basit ve çizgisel bir geliÅimleri vardır. Bu geliÅim görsel hareketlilik ve çeÅitlilik üstüne kurulu.
Ahlaki bir mesajın verilmesi ise diÄer bir besleyici damar. Basit, iyi kurulmuÅ, görsel ve komik: formülümüz bu!
Bu bölümde yer alan Senaryo Dersleri AltuÄ IÅIÄAN'dan alınmıÅtır.