Ãnüm, arkam, sobe... Ana karakter ebe!
İlk yazıma "Duma duma dum..." diyerek, çocukluk günlerimizi anımsatan bir tekerleme ile baÅlamıŠve "karakter, amaç, engel, çatıÅma, yöntem, sonuç" iliÅkisi üzerine kurulan bir senaryonun yapısal olarak nasıl iÅleyeceÄini, palmiyenin doÄumunu anlatan ilkel bir öykü ile örneklendirerek açıklamıÅtım.
İkinci yazımı yazmakta ne kadar geciktiÄimin farkındayım ve bu nedenle hem senaryo yazımına, hem de Sinefil'e gönül veren herkesten çok özür dilerim. Fakat, yazılarımın gecikmesinin nedeni kesinlikle tembellik ya da isteksizlik deÄil. İlk yazımın Sinefil'de yayımlanmasından bu yana Amerika BirleÅik Devletleri'ne taÅındım ve buradaki özel bir üniversitenin video/film bölümünde profesör olarak yapım, yönetim, kurgu ve senaryo dersleri veriyorum. Bu nedenle, Sinefil'deki yazılarımı istemeden de olsa aksattım. Fakat, burada bulunacaÄım süre boyunca Sinefil aracılıÄı ile sizlere yazılarımı ulaÅtırmayı sürdüreceÄim. Böylelikle hem Amerika'da öÄrenim gören öÄrencilerle olan deneyimlerimi, hem de film dünyasındaki geliÅmeleri sizlerle paylaÅma olanaÄını yakalamıŠolacaÄım. Genelde Sinefil okurlarına, özelde ise sinema ve televizyon öÄrencilerine aktarmak istediÄim ilk gözlemim ise su: "Buradaki sinema çalıÅanlarının ve öÄrencilerin teknik olanakları çok zengin olsa da, en temel sorunumuz ortak: Senaryo yazmak!" Burada sinema ya da televizyon dünyasına atılmayı arzulayan herkesin öykü anlatımının temel ilkelerini anlamak ve saÄlam bir senaryo yazarak yola koyulmak istediklerini görüyorum. Bu yüzden, Sinefil sayfalarında senaryo yazımının temel ilkelerini sorgulayabilmek için baÅlattıÄımız bu çabanın doÄru bir adım olduÄunu düÅünüyor ve yazıma kaldıÄımız yerden devam ediyorum.
İlk yazımda kullandıÄım "Duma duma dum..." baÅlıÄı ile kurduÄum oyun benzetmesini sürdürebilmek için bu yazıma "Ãnüm, arkam, sobe... Ana karakter ebe!" diyerek baÅlamak istedim. Aslında, senaryo yazmanın bir çeÅit oyun olduÄunu, bilmece çözmeye ya da bozyapın parçalarını birleÅtirmeye benzediÄini ileri sürmek yanlıŠolmayacaktır. Senaryo yazımı, kurallarını insanoÄlunun öykü anlatma geleneÄinden alan bir tür akıl oyunu olarak görülebilir. Yapısal olarak bakıldıÄında ise saklambaç oynamak gibidir, senaryo yazımı. Ana karakteri ebe yapar, diÄer öykü öÄelerini ondan saklarsınız. "Ãnüm, arkam, sobe..." diyen ana karakter eyleme geçer ve aramaya baslar. Amacına ulaÅmak için çabalar, önüne çıkan engelleri asabilmek için gerekli yöntemi seçer ve ondan gizlediÄiniz her Åeyi birer birer bularak sonuca ulaÅır ve sobeler. İnandırıcı bir senaryo yazmanın reçetesi belki de burada gizlidir. Ana karakter kendini bir saklambaç oyununun içinde bulur. ArzuladıÄı ya da eksikliÄini duyumsadıÄı nesneye ulaÅması için eyleme geçmesi, aranması, belirsizlikler içinde kendine bir yol belirlemesi gerekir. İnandırıcı bir senaryonun ana karakteri, saklambaç oyunundaki gerçek bir ebe gibi tek basına hareket etmeli, güçlüklerle kendi yüzleÅmeli ve aradıÄını bulmak için çabalamalıdır. EÄer, ana karakter kukla gibi hareket ediyor ve ulaÅması gerekenler senaryo yazarı tarafından yapay olarak önüne konuluyorsa, inandırıcılık bakımından bir sorun yaÅanıyor demektir. Aslında, öyküye ilk inanan ana karakter olmalıdır. Gereksinimleri doÄrultusunda hareket etmeli, eylemlerinin ardında yatan nedenlere herkesten önce kendisi inanmalıdır. Ana karakter senaryo yazarının oynattıÄı bir kukla deÄil, yaÅayan bir insan olmalıdır.
EÄer, senaryo yazarı ile ana karakter arasındaki bu iliÅkiyi daha iyi anlamak ve belki de sinema tarihinin en güzel sahnelerinden birini izlemek istiyorsanız, "Chicago" filmini kaçırmamanızı öneririm. Vantrilok sahnesinde, bir senaryo yazarının ana karakteri nasıl içi boÅ bir kuklaya dönüÅtürebileceÄini, nasıl iplerini çekiÅtirerek onu oynatabileceÄini ve duygusuz bir insan kopyası yaratabileceÄini görebilirsiniz. Bu olaÄan ustu sahneden sonra ise ana karakterin deÄiÅmesine, amacına ulaÅabilmek için eyleme geçmesine ve kukla kimliÄinden sıyrılıp gerçek bir insana dönüÅmesine tanıklık edeceksiniz. Åimdiden üç büyük Golden Globe ödülü alan ve Oscar Ãdülleri'nin de en büyük adaylarından biri olacak bu film, ana karakter/amaç birlikteliÄine dayanan ve buraya kadar sorguladıÄımız "saklambaç" kavramını baÅarılı olarak sergileyen bir sinema yapıtı olarak karÅımıza çıkıyor.
Saklambaç oyununa ebe olarak katılan diÄer bir kiÅi ise senaryonun okuyucusudur. "İzleyici" yerine "okuyucu" terimini kullanıyorum; çünkü senaryo öncelikli olarak okunmak için yazılır. Yazılan senaryolardan çok azı filme aktarılsa da, çoÄunun okunduÄu unutulmamalı ve senaryo öncelikli olarak okuyucu için yazılmalıdır. Bir senaryonun izleyici ile buluÅacaÄı garantisini kimse veremez ama bir film projesi için deÄerlendirilen her senaryonun okunacaÄı kesindir. Dolayısıyla, senaryonun öncelikli olarak okunmak üzere yazılmıŠbir metin olduÄu anımsanmalı ve öykü kendini ilk basta kaÄıt üzerinde anlatabilmelidir. Ana karakterin eylemleriyle harekete geçen senaryo, okuyucunun düÅünsel katılımını saÄlamalıdır. Okuyucu, ana karakterle birlikte öykünün gizli öÄelerini açıÄa çıkarabilmek için uÄraÅmalı ve bu saklambaç oyununa katılmalıdır. Senaryoyu okuyan kiÅinin böyle bir akıl oyununa katılabilmesi için ana karakterin eksikliklerini, gereksinimlerini ve arzularını kavraması gerekecektir. Ana karakterin amacına ulaÅmak için ne tür bir yöntem seçeceÄine, önüne çıkan engelleri ne Åekilde aÅacaÄına ve nasıl bir sonuca ulaÅılacaÄına yönelik varsayımlarda bulunan okuyucu, yarattıÄımız bu saklambaç oyununa farkında olmadan ebe olarak katılmıŠolacaktır.
Karakter, amaç, engel, çatıÅma, yöntem ve sonuç iliÅkisine dayalı bir öykü yapısı oluÅturmak sanıldıÄından daha güç olabilir. GiriÅ, geliÅme ve sonuçtan oluÅan öykü yapısı, senaryo yazarken atılacak ilk ve en basit adım olarak görülebilir. Bu yapının iÅleyiÅini kavramak, senaryo yazımının yapısal olasılıklarını görebilmek, zorlayabilmek ve belki de yıkabilmek adına çok önemli bir asamadır.
GiriÅ aÅamasında öncelikli olarak ana karakter tanıtılır. Ana karakteri tanıtmanın en önemli yanı, onun amacını anlaÅılır bir biçimde göz önüne sermektir. Ana karakteri içi bos bir kukla gibi görünmekten kurtarmak ve ona yasayan bir kiÅilik kazandırabilmek için amacını belli etmek çok önemlidir. Ayrıca, ana karakterin amacını anlaÅılır kılmak merak uyandırmak ve ilgi çekmek bakımından da iÅlevseldir. Ana karakteri tanıyan ve amacını öÄrenen okuyucu, ister istemez bazı sorular ve varsayımlar üretmeye baÅlayacaktır. "Acaba istediÄini alacak mı?", "Bunu nasıl baÅaracak?", "Oradan nasıl kurtulacak?", "SevdiÄi kiÅiye ulaÅabilecek mı?", "AradıÄını bulabilecek mi?", "YaÅamını nasıl sürdürecek?", "Acaba oraya gitmek için ne yapacak?", "Nasıl yardım edecek?", "Kabul edecek mi?" gibi sorular soran okuyucunun öykü ile kurduÄu ilk baÄ, karakter ve onun amacı sayesinde olacaktır. Bu baÄı kurmak ve öykünün okunmasını saÄlamak, bir senaryo yazarının saÄlam bir ilk adım atması bakımından çok önemlidir.
Senaryonuzu yazarken kendinize yönelteceÄiniz en temel soru su olmalıdır: "Ana karakterim kim ve amacı ne?" Ãünkü, eylem ve amaç ikilisi birbirine yaÅam vermektedir. EÄer ana karakterinizin eyleme geçmesini ve öykünüze yaÅam verecek bir Åeyler yapmasını arzuluyorsanız, ona eyleme geçmesine neden olacak bir amaç vermelisiniz. Gerçekte de amaçlarımıza ulaÅmak için eyleme geçmez miyiz? Mezun olabilmek için giriÅtiÄiniz eylemleri bir düÅünün... Derslere girmek, not tutmak, ödev yapmak, sınavlara hazırlanmak, sunuÅ yapmak, projeler hazırlamak, öÄretmenlerinize dert anlatmak, okulun etkinliklerinde görev almak... EÄer belirli bir amacınız olmasa bu eylemlere giriÅip, kendinizi bu kadar sıkıntıya sokar mıydınız? EÄer mezun olmak istemeseniz, 9:00 dersine yetiÅmek için sabahın ilk ıÅıkları ile sıcak yataÄınızdan çıkar mıydınız? Ya da ödevinizde alıntı yapmak için kütüphanede o kadar zaman harcar ve bütün o kitapları karıÅtırır mıydınız? İÅin ucunda diploma olmasa, yaÅamınızın dört yılını Anadolu'nun ortasındaki bir Åehirde geçirir miydiniz? Saygın bir üniversiteden mezun olarak iÅ yaÅamına atılmak istemeseniz, o kadar çamura ve kara katlanır miydiniz? Fakat, amacınız son derece gerçekçi ve anlaÅılır olduÄu için gerçekleÅtirdiÄiniz eylemler de inandırıcı ve gerekli görünüyor. Senaryonuzdaki ana karakterin eyleme geçebilmesi için de gerçekçi ve anlaÅılır bir amacının olması, bu amacın da giriÅ bölümünde açıÄa çıkması gerekmektedir.
Senaryonun giriÅ bölümünde yan karakterler, öykünün geçtiÄi zaman ve mekan da belirtilmelidir. Ayrıca, senaryo yazarının öyküyü ele alıŠbiçemi yani senaryonun tonu da belirginleÅmeye baÅlamalıdır. Böylelikle, senaryoyu okumaya baÅlayan bir kiÅi nasıl bir öykü ile yüzleÅeceÄinin ilk sinyallerini almıŠolacaktır. Okuyucu ile öykü arasındaki o gizemli kapıyı giriÅ bolumu araladıÄı için, yazarın konuya olan yaklaÅımını ve yeÄlediÄi anlatım biçimini çarpıcı bir Åekilde sunması gerekecektir. Genelde senaryonun dörtte birini kapsayan giriÅ bölümünü acelecilik ya da hazırlıksızlık nedeni ile çabuk geçiÅtiren bir senaryo yazarının, öyküye açılan kapıyı aralamaktaki telaÅı yüzünden okuyucunun kafasını karıÅtırabileceÄi ve öyküyü anlaÅılmaz bir duruma getirebileceÄi unutulmamalıdır. Okuyucunun öyküyü anlamak için debelenmek yerine, ana karakterin amacını algılaması ve onun eylemlerini sorgulaması saÄlanmalıdır. Ãte yandan, plansızlık ya da sanatsal olma kaygısı nedeni ile uzatılan bir giriÅ bölümünün de senaryoya zarar verebileceÄi unutulmamalıdır. GereÄinden fazla uzayan ve kendini yineleyen bir giriÅ bölümü, bir an önce kapıyı aralayıp öyküye katılmak isteyen okuyucunun hızını kesecek ve belki de öykünün devamının okunmasını saÄlayacak ilginin yitirilmesine neden olabilecektir. Ana karakteri, onun amacını, senaryonun tonunu ve temel öykü öÄelerini tanıtarak okuyucu-öykü baÄını kuran giriÅ bolumu, yakalanan ivmeyi ve ilgiyi yitirmeden öykünün geri kalanına açılan kapıyı aralamalıdır.
İyi yapılandırılmıŠbir giriÅ bölümü, heyecanlı ve sürprizlerle dolu bir saklambaç oyununun göstergesi olacak, okuyucuyu öyküye baÄlayacak ve senaryonun okunmasını saÄlayacaktır. Saklambaç oyununa hız kazandıran ve okuyucunun oyuna katılımını yoÄunlaÅtıran ise geliÅme bölümü olacaktır. Senaryonun geliÅme bölümünü tartıÅacaÄımız bir sonraki bolüme kadar okuyucudan kimi ve neyi saklayacaÄınıza (ana karakter / amaç), saklambacı nerede ve ne zaman oynayacaÄınıza (zaman / mekan) ve oyunu nasıl tasarlayacaÄınıza (ton) karar verin. Bir sonraki yazıya kadar "Onum, arkam, sobe!"...
Gökhan ÃZAYSIN
Anadolu Ãniversitesi
İletiÅim Bilimleri Fakültesi
̀retim G̦revlisi